GAME FORGE캐릭터 · 스테이지 · 연출 · 조작을 하나의 게임으로 묶습니다

1게임 정보
게임 제목
지원 모드
2인 협동은 업데이트 예정입니다 — 지금 엔진은 1인용입니다. 2인용 표시는 미리 붙여 둘 수 있습니다. 게임 전체가 지원하는 모드입니다. 캐릭터 · 아이템 · 장애물 · 웨이브 그룹에 붙인 「1인용 전용 · 2인용 전용」 표시가 이와 어긋나면 9번 확인에 나옵니다.
난이도 고르기
적에게만 곱합니다. 주인공 능력 · 예고 시간은 바뀌지 않습니다. 「쉬는 시간」은 클수록 적이 덜 공격합니다.
기본 난이도
시작 화면 메뉴
슬러시 모드
주인공만 바뀝니다. 공격은 넓어지고 맞는 자리는 좁아져 시원하게 베고 다니게 됩니다. 난이도와는 따로 돕니다.
이름 공격 범위 맞는 자리
이어하기
기다리는 시간(초) 횟수 제한 이어하면 점수
이어하면 목숨 · 체력이 회복되고 강화는 사라집니다. 점수는 위 비율만 남습니다(0.5 = 절반).
결과 화면
이어하기를 한 번도 안 쓰면 NO CONTINUE 가 표시됩니다
2캐릭터
각 캐릭터에 히어로 / 잡몹 / 보스 역할을 지정하세요. 한 캐릭터가 여러 역을 겸할 수 있습니다.
히어로가 여럿이면 시작할 때 선택 화면에 나란히 나옵니다.
3스테이지 순서
위에서 아래 순서로 진행합니다. 화살표로 순서를 바꾸세요.
4아이템과 장애물
Stage Forge 에서 만든 items.json · obstacles.json 을 넣으세요. 넣지 않으면 스테이지가 참조하는 커스텀 아이템·장애물이 게임에 없습니다.
이펙트 그림 (선택) — 넣지 않으면 엔진 내장 그림을 그대로 씁니다. 가로로 이어붙인 PNG 한 장과 프레임 수를 넣으세요.
히트 스파크
강화 히트 스파크
폭발
5제목 · 배포
타이틀 화면에 표시되는 이름입니다. 배포용으로 구우면 제작용 항목이 숨겨지고 화면을 눌러 시작합니다.
제목은 1번 「게임 제목」을 씁니다.
부제
타이틀 배경 그림에 제목이 이미 들어 있을 때 켜십시오. 제목과 부제를 그리지 않고 시작 문구만 남깁니다.
6연출
등록하지 않은 단계는 건너뜁니다. 영상은 주소를 넣거나 파일을 직접 실을 수 있습니다. 주소를 쓰면 게임 파일이 작지만 인터넷이 있어야 합니다. 직접 실으면 어디서나 돌아가지만 base64 로 담기느라 33% 커집니다. 둘 다 넣으면 주소가 우선합니다. 포맷은 mp4(H.264) 를 권합니다. webm 도 되지만 사파리에서 안 나옵니다. 3MB 를 넘으면 첫 로딩이 느려지고, 8MB 를 넘으면 주소 방식이 낫습니다. 소리 있는 영상은 브라우저가 자동재생을 막습니다. 막히면 음소거로 재생되니, 소리가 중요하면 화면을 한 번 누른 뒤 시작되도록 구성하십시오. 캐릭터 선택 화면 한 명씩 크게 보여 주고 좌우 화살표로 넘기는 방식입니다. 캐릭터가 늘어도 화면이 넘치지 않습니다. 배경 그림은 화면 전체를 덮습니다. 기기마다 비율이 다르므로 가운데가 잘려도 괜찮은 그림을 넣으십시오. 1280×720 쯤이면 넉넉하고, 400KB 를 넘으면 알려 줍니다. 캐릭터 아래에는 체력·속도·기술 수가 자동으로 나옵니다. 캐릭터 JSON 에 desc 를 넣으면 그 글이 대신 나옵니다.
저작권 안내 → 타이틀 → 시작 → 인트로 → 게임 순서로 나온다. 여기는 소리가 없다 — 브라우저가 첫 조작 전에는 소리를 막기 때문이다.
인트로 영상 주소 (3초 후 스킵 가능)
엔딩 영상 주소 (스킵 불가)
배경음악
주소를 적거나 파일을 실으면 됩니다. 파일을 통째로 담으면 수 MB 가 되므로 주소를 권합니다.
음량은 그 곡에만 걸립니다 — 한 곡이 유난히 크거나 작을 때 파일을 다시 뽑지 않고 숫자로 맞춥니다.
비워 두면 그 장면은 조용합니다. 효과음은 게임 안 ◎ 타격 스튜디오 → 사운드 탭에서 조절합니다.
기본 배경음악
스테이지에 곡을 따로 지정하지 않았을 때
보스 곡
보스 웨이브에 들어가면 바뀐다
타이틀 곡
저작권 안내·타이틀. 첫 조작 전에는 브라우저가 막는다
오프닝 곡
시작을 누른 뒤라 확실히 들린다
중간 슬라이드 곡
스테이지 사이
엔딩 곡
크레딧 곡
크레딧 (한 줄에 하나, 앞에 # 를 붙이면 큰 글씨)
7조작 · 화면 · 타격감
PC 기본 키입니다. 게임 안에서도 바꿀 수 있지만 여기서 정한 값이 시작값이 됩니다.
화면
PC 최대 배율
정수 배율만 (1=예)
잡기는 전용 버튼 없이 적에게 붙어 걸어 들어가면 성립합니다. 잡은 뒤 공격 = 무릎치기, 뒤 방향키 + 공격 = 던지기입니다.
배율 상한을 두지 않으면 큰 화면에서 도트가 과하게 커집니다. 3배 정도가 무난합니다.
정수 배율만 쓰면 픽셀이 고르게 보입니다. 끄면 화면을 더 채우지만 조금 흐려집니다.
타격감은 게임에서 ◎ 타격 스튜디오로 조절한 뒤 「설정 복사」를 누르고, 아래에 붙여 넣으세요. 비워 두면 엔진 기본값을 씁니다.
8화면 표시 (HUD)
게임 중 화면에 뜨는 것들입니다. 바꾼 항목만 저장되고, 건드리지 않은 것은 엔진 기본값을 그대로 씁니다. 좌표는 480×270 기준입니다. 점수·스테이지·남은 적 수는 오른쪽 정렬이라 x 를 화면 오른쪽 끝에서 잽니다 — 값을 키우면 왼쪽으로 옵니다. 체력바의 「위험」은 체력이 30% 아래로 떨어졌을 때 쓰는 색입니다. 체크를 끄면 그 항목이 화면에서 사라집니다. 그림을 넣으면 도형 대신 그것을 그립니다. 배경 판은 허드 전체 뒤에 깔립니다. 체력바의 채움 그림은 남은 만큼 잘라 그리므로 가로로 꽉 찬 그림을 넣으십시오. 위험 그림을 따로 넣으면 체력이 적을 때 그림 자체가 바뀝니다. 장식 틀은 채움 위에 겹칩니다 — 틀 위치를 음수로 주면 바깥으로 나갑니다. 목숨과 필살기 아이콘은 남은 수만큼 나란히 놓입니다. 그림 크기 각 칸 아래에 권장 크기가 뜹니다. 체력바 폭을 바꾸면 그 값도 따라 바뀝니다. 두 가지가 적히는데, 앞쪽이 화면에 그려지는 실제 크기이고 뒤쪽은 그 두 배입니다. 실제 화면은 480×270 보다 크게 늘어나므로 두 배로 그려 넣으면 확대해도 또렷합니다. 그림은 게임 파일에 함께 실립니다. 한 장이 200KB 를 넘으면 알려 주니 그때는 색 수를 줄이거나 크기를 낮추십시오.
타이틀 · 끝 화면 · 그 밖
타이틀과 게임오버·클리어 화면, 적 머리 위 체력바, 데미지 숫자입니다. 타이틀 배경에 로고를 넣었으면 제목을 꺼도 됩니다.
로딩 화면 · 가상패드
캔버스 밖의 것들입니다. 로딩 화면은 그림이 준비될 때까지 보이고, 가상패드는 터치 기기에서만 뜹니다. 크기는 숫자로 적으면 px 입니다.
◇번역 시트
게임 안의 글 — 스테이지 이름 · 웨이브 안내 · 컷신 대사 · 크레딧 · 캐릭터 이름 — 을 CSV 로 내보냅니다. 원하는 언어 칸(ko · en · ja)을 채워 다시 가져오면 게임이 그 언어로도 나옵니다. 원문을 고치면 그 줄의 번역은 끊깁니다. 끊긴 줄은 다음 내보내기 때 사라집니다.
9확인

10단일 파일로 굽기
엔진 파일(neon-precinct.html)을 넣으면 이 게임이 통째로 박힌 실행 파일 하나가 나옵니다. 불러오기 없이 열면 바로 시작합니다.