음량은 그 곡에만 걸립니다. 한 곡이 유난히 크거나 작을 때
파일을 다시 뽑지 않고 숫자로 맞춥니다.
지평선 Y
바닥 위쪽
바닥 아래쪽
바닥 밴드는 캐릭터가 위아래로 이동할 수 있는 깊이 범위입니다. 좁으면 회피가 어려워집니다.
구역 넓이
웨이브 중 움직일 수 있는 가로 폭입니다. 값이 클수록 넓어집니다.
점선은 아직 넘어갈 수 없는 경계 표시입니다. 꺼도 막히는 건 같습니다.
3테마
4바닥과 배경 이미지
바닥은 캐릭터가 딛는 면입니다. 시차 1.0 고정으로 화면과 같은 속도로 흐릅니다.
바닥선이나 지평선을 바꾼 뒤 누르면 모든 배경 레이어의 아래 끝을 바닥에 다시 맞춥니다.
투명으로 두면 캐릭터 앞에 그려지는 전경이 됩니다.
이미지로 전부 채울 거면 끄세요
시차(parallax)는 카메라 대비 스크롤 속도입니다. 0.2는 먼 배경, 1.0은 지면과 같은 속도,
1.2 이상은 앞쪽 오브젝트에 씁니다. 가로로 자동 타일링되므로 좌우 끝이 이어지는 그림이 좋습니다.
5웨이브
모드로 보기— 미리보기에서 그 모드에 없는 장애물을 뺀다
관문 X까지 화면이 스크롤되고, 그 웨이브의 적을 전부 쓰러뜨려야 앞으로 갑니다.
◆배치 편집기
상자를 끌어 옮깁니다. 상자 아래 변이 그 자산의 바닥입니다.
세밀하게 맞추려면 고른 뒤 화살표 키를 누르십시오 (Shift 는 10px).
가로로 스크롤하려면 빈 곳을 끌거나 아래 막대를 쓰세요.
배치 원칙
고르는 법
화면에서 상자를 눌러 고릅니다. 겹쳐 있어 누르기 어려우면
우측의 장애물 목록에서 이름을 누르십시오. 그 자리로 화면이 옮겨 갑니다.
옮기는 법
상자를 끌어 옮깁니다. 세밀하게 맞추려면 우측의 방향 단추나
화살표 키를 쓰십시오. 한 번에 1px, Shift 를 누르면 10px 움직입니다.
좌표를 직접 적어도 됩니다.
관문은 그 웨이브가 끝나는 지점입니다
웨이브가 시작되는 자리가 아닙니다. 카메라가 관문에서 멈추고,
주인공은 그 앞에서 막힙니다. 적을 다 쓰러뜨리면 문이 열립니다.
장애물을 놓을 수 있는 범위
오른쪽 끝은 관문 +173 입니다. 카메라가 관문에서 멈추므로
그 너머는 화면에 들어오지 않습니다.
왼쪽은 앞 웨이브의 몫이 끝나는 곳부터입니다. 첫 웨이브라면 x0 부터
쓸 수 있습니다 — 카메라가 시작부터 훑고 지나가기 때문입니다.
그보다 앞에 두면 앞 웨이브에서 미리 보이고,
뒤에 두면 다음 웨이브에 가서야 나타납니다.
첫 웨이브 관문은 1200 이상이어야 합니다. 그보다 앞이면
시작하자마자 벽에 막혀 걸어 나갈 틈이 없습니다. 그 웨이브의 적을 모두 쓰러뜨려야
앞으로 갑니다. 웨이브 사이는 최소 700 이상 벌리세요.
적
좌표로 놓지 않습니다. 관문+180 부터 108px 간격으로 화면 밖에서
걸어 들어옵니다. 붉은 띠가 그 구간입니다.
그 띠가 다음 관문을 넘으면 적이 못 나와 웨이브가 끝나지 않습니다.
적이 많으면 방향을 양쪽으로 바꾸세요. 오른쪽 부담이 절반이 됩니다.
장애물
웨이브가 진행되는 동안 화면이 비추는 범위 안에만 놓을 수 있습니다.
화면에 하늘색 띠로 표시되며, 그 밖으로는 끌어도 놓이지 않습니다.
범위를 벗어난 것은 붉게 「범위 밖」으로 표시됩니다 — 그대로 두면
그 웨이브에서 보이지 않고 다음 웨이브에 가서야 나타납니다.
서로 겹치면 통로가 사라지므로 겹친 자리도 붉게 표시됩니다.
상시 장애물은 스테이지 내내 그 자리에 있으므로 범위 제한이 없습니다.
적을 버티게 만드는 값들
보스가 눕혀진 채로 계속 맞으면 싸움이 되지 않습니다. 세 가지로 막습니다.
「버티기」를 켜면 어떤 공격에든 쓰러집니다. 대형 보스가 서서 맞기만 하는 것을
막고, 쓰러뜨렸다는 감각을 줍니다.
「무적 기상」은 쓰러졌다 두 대 이상 맞으면 일어나며 되받아칠 때, 그동안 무적으로
둘 프레임 수입니다. 이게 없으면 일어서는 틈에 또 맞아 다시 눕습니다.
40 이면 0.67초입니다.
「헛침 응징」은 주인공이 콤보를 헛쳤을 때 그 빈틈을 노리게 합니다. 콤보는
마지막 동작이 길게 남아 빈틈이 큽니다. 거리는 이 안에 있을 때만 발동하며,
적의 사거리보다 조금 넓게 잡으십시오 — 모자란 만큼은 파고들어 메웁니다.
「반격 기술」은 되받아칠 때 쓸 공격 번호입니다. 0 이 첫 번째입니다.
사거리가 긴 기술을 골라야 반격 동작만 하고 헛치는 일이 없습니다.
장애물과 아이템의 프레임
캐릭터와 뜻이 다릅니다. 캐릭터는 걷기·공격·피격마다 다른 프레임을 배정하지만,
장애물과 아이템은 평상시 애니메이션 하나뿐입니다.
프레임 수와 fps 만 정하면 그 장수를 차례로 돌립니다.
멈춰 있는 것은 1장에 fps 0 으로 두십시오.
부서지는 그림은 따로 배정하지 않습니다. 시트에 두 칸을 그리면
앞칸이 멀쩡한 모습, 뒷칸이 부서진 모습으로 자동으로 쓰입니다.
비행형 보스
떠다니다 급강하하고, 지치면 내려앉아 쉽니다. 쉬는 동안에는 쫓아오지도
때리지도 않으니 그때가 유일한 공격 기회입니다.
다만 다시 떠오르는 순간 바닥을 때립니다. 그것이 「충격파」입니다.
쉴 때 붙어서 계속 때리면 이걸로 맞습니다 — 물러나라는 신호입니다.
예고 프레임 동안 몸을 웅크리고 불티가 튀며 경고 문구가 뜹니다.
그 구간은 무적이라 때려도 안 먹히는 것 자체가 신호가 됩니다.
「넘는 높이」보다 높이 뛰어오르면 충격파를 피할 수 있습니다.
지나갈 틈
장애물은 세로로 자기 깊이보다 18px 더 넓게 길을 막습니다.
석등(깊이 25)이라면 위아래 43px 씩, 모두 86px 을 막는 셈입니다.
바닥 폭이 172px 이니 석등 두 개를 위아래로 두면 남는 틈이 거의 없습니다.
세로로 24px 이상 열린 곳이 없으면 붉은 선으로 「막힘」이 표시되고
그런 자리로는 끌어도 놓이지 않습니다.
상자의 바닥
상자 아래 변이 그 자산의 바닥입니다. 캐릭터 발끝과 같은 기준입니다.
굴러오는 통은 두 값으로 정합니다
x 는 「어디서부터 세기 시작하나」입니다. 주인공이 그 지점을 지나면
대기가 시작됩니다. 관문 근처에 두면 웨이브가 시작될 때부터 셉니다.
출발은 「그 뒤 몇 프레임에 나오나」입니다. 60프레임이 1초입니다.
통은 언제나 화면 오른쪽 밖에서 왼쪽으로 굴러 들어옵니다.
y 는 어느 줄로 오는지를 정합니다.
같은 자리에 여러 개를 두고 출발만 다르게 주면 차례로 나옵니다.
한 지점에 세 개를 놓고 90 · 330 · 600 을 주면 1.5초 · 5.5초 · 10초에
한 무리씩 굴러옵니다. 비워 두면 1초씩 자동으로 벌어집니다.
넘을 수 있는 높이
주인공 점프 최고점은 102 입니다. 그보다 높으면 돌아가야 합니다.
선택한 것이 없습니다
6클리어 컷신
이 스테이지를 깼을 때 다음 스테이지로 넘어가기 전에 재생됩니다. 3초 뒤 스킵할 수 있습니다.
비워 두면 컷신 없이 바로 넘어갑니다.
영상 주소 (mp4/webm URL)
7장애물 배치
스테이지 전체에 놓입니다. X 는 스테이지 좌표, Y 는 깊이(바닥 밴드 안).
미리보기에 사각형으로 표시됩니다.
8장애물 불러오기
Asset Forge 에서 만든 obstacles.json 을 불러오면 7번 배치 목록에 나타납니다.
만들기 · 고치기는 Asset Forge 에서 합니다.
9아이템 불러오기
Asset Forge 에서 만든 items.json 을 불러오면 웨이브 · 장애물의 드랍으로 고를 수 있습니다.
만들기 · 고치기는 Asset Forge 에서 합니다.