NEON PRECINCT

설명서

기준일 2026-09-26 · 엔진팀 · 출시 묶음 manual/

0. 시작하기

NEON PRECINCT 는 벨트스크롤 액션 게임을 만드는 엔진과 도구입니다. 모두 HTML 파일이라 브라우저로 열면 바로 돌아가고, 설치할 것도 인터넷도 필요 없습니다. 완성한 게임도 HTML 파일 하나로 나와, 받은 사람이 그 파일만 열면 됩니다.

묶음 구성

폴더 · 파일무엇
index.html시작 페이지 — 도구 · 데모 · 견본으로 가는 곳
tools/도구 다섯 — Sprite · Character · Stage · Game · Asset Forge
engine/엔진 — 게임 JSON 을 불러와 해 볼 때
demos/이 도구로 만든 데모 두 편 (백귀야행 · OVERTIME)
samples/hyakki-yako/견본 — 백귀야행의 캐릭터 · 스테이지 · 설정을 도구로 여는 파일 그대로
manual/이 설명서
시작 페이지 — 처음이라면 세 걸음, 만드는 순서, 도구와 데모 목록
시작 페이지. 도구 · 데모 · 견본으로 가는 길이 모여 있습니다.

만드는 수준 고르기

처음이라면 1번부터 하십시오. 각 장은 앞 장을 해 봤다고 보고 씁니다.

1. 초간단 제작그림 없이 견본 캐릭터로 내 스테이지 하나짜리 게임. Stage · Game Forge. 약 15분.
2. 심플 제작내 그림으로 주인공 · 적 · 스테이지 둘, 제목 · 음악 · 크레딧까지. 반나절.
3. 본격 제작견본에서 시작 — 보스 특수기 · 이펙트 · 컷신 · 화면 표시 · 난이도. 여러 날.

모든 도구 공통

할 일방법
저장도구 아래 막대의 저장 단추 — JSON 파일로 내려받습니다. 다음 도구가 그 파일을 엽니다
이어서 고치기각 도구 맨 위의 + … JSON 불러오기 로 저장한 파일을 다시 엽니다
바로 해 보기Character · Stage · Game Forge 의 ▶ 엔진에서 해 보기 — 굽지도 저장하지도 않고 새 탭에서 바로 해 봅니다
되돌리기Stage · Character Forge 에서 Ctrl+Z · 다시 Ctrl+Shift+Z, 또는 아래 막대 ↶ · ↷
칸 접기칸 제목을 누르면 접고 폅니다. 긴 도구는 쓰는 칸만 펴 두십시오
닫을 때저장하지 않고 고친 것이 있으면 브라우저가 한 번 묻습니다

1. 초간단 제작

만드는 것 — 견본(백귀야행)의 캐릭터 · 아이템 · 장애물을 그대로 쓰고, 스테이지 하나를 새로 만들어 게임 파일 하나로 굽습니다. 그림을 준비하지 않아도 됩니다.

쓰는 도구Stage Forge → Game Forge
준비물견본의 게임 묶음 samples/hyakki-yako/hyakki-yako.game.json
걸리는 시간약 15분
결과「나의 첫 게임.html」 같은 게임 파일 하나 (약 11MB)

스테이지 만들기 — Stage Forge

1Stage Forge 를 엽니다

tools/stage-forge.html 을 엽니다. 새 스테이지 틀이 이미 들어 있습니다 — 기본 배경에 웨이브 셋(졸개 3 → 졸개 3 · 정예 1 → 보스).

2캐릭터 목록을 불러옵니다

5번 웨이브 칸 맨 위의 + 캐릭터 목록 불러오기 를 누르고 견본의 hyakki-yako.game.json 을 고릅니다. 「목록 7명」이 나오면 됩니다. 이 캐릭터들이 적으로 나오고, 해 볼 때는 견본의 주인공(노부츠나)이 됩니다.

웨이브 칸 — 캐릭터 목록 7명을 불러온 뒤의 첫 웨이브
캐릭터 목록을 불러온 웨이브 칸. 웨이브마다 관문(카메라가 멈추는 무대 끝) · 적 등급 · 수 · 나오는 쪽이 있습니다.

3이름을 정합니다

2번 기본 정보 의 스테이지 이름 에 「나의 첫 스테이지」처럼 적습니다. 한글 이름도 됩니다 — id 는 겹치지 않게 저절로 만들어집니다.

기본 정보 칸 — 스테이지 이름과 id
기본 정보. 이름만 적으면 됩니다. 바닥 높이 · 배경음악은 기본값 그대로 두어도 됩니다.

4웨이브를 손봅니다 (선택)

그대로 두어도 게임이 됩니다. 바꿔 보고 싶다면 —

  • 적 수 — 등급 옆의 숫자
  • 어떤 캐릭터 — 캐릭터 칸. 「자동」이면 캐릭터 목록의 잡몹에서 나눠 나오고, 이름을 고르면 그 캐릭터만 나옵니다
  • 웨이브 더하기 · 빼기 — 웨이브 칸 아래 + 웨이브 추가 · 웨이브 오른쪽 위 ×

웨이브에 문제가 있으면 그 웨이브 칸 맨 위에 ⚠ 로 까닭이 나옵니다(예: 「앞 웨이브와 간격이 좁습니다」). 첫 관문을 1200 보다 앞에 두는 것처럼 도구가 칸을 떠날 때 저절로 바로잡는 것도 있습니다.

해 보고 저장하기

5엔진에서 해 봅니다

아래 막대의 ▶ 엔진에서 해 보기 를 누르면 새 탭에서 이 스테이지가 곧바로 시작됩니다. 고친 뒤 다시 누르면 같은 탭에서 새로 시작합니다.

아래 막대 — 기본값, 되돌리기, 다시, 엔진에서 해 보기, 스테이지 저장
Stage Forge 아래 막대.
엔진에서 해 본 화면 — 기본 배경에서 노부츠나가 캇파와 싸운다
엔진에서 해 본 화면. 기본 배경에 견본 캐릭터가 나옵니다.
새 탭이 열리지 않으면 브라우저의 팝업 차단을 풀어 주십시오. 도구와 같은 묶음의 engine/ 폴더에 엔진이 있어야 합니다.

6저장합니다

스테이지 저장 을 누르면 stage_…….stage.json 이 내려받아집니다. 이 파일을 Game Forge 에서 씁니다.

게임으로 굽기 — Game Forge

7견본 게임을 불러옵니다

tools/game-forge.html 을 열고 1번 게임 정보 의 + 만들던 게임 JSON 불러오기 (이어서 편집) 로 견본의 hyakki-yako.game.json 을 고릅니다. 캐릭터 · 아이템 · 장애물 · 연출이 모두 들어옵니다.

같은 칸의 게임 제목 을 「나의 첫 게임」으로 바꿉니다. 이 제목이 게임 파일 이름과 브라우저 탭 제목에 쓰입니다.

Game Forge 게임 정보 칸 — 게임 JSON 불러오기와 게임 제목
Game Forge 1번 게임 정보.

8스테이지를 내 것으로 바꿉니다

3번 스테이지 순서 에서 견본 스테이지 둘을 × 로 빼고, + 스테이지 JSON 추가 로 6단계에서 저장한 파일을 넣습니다. 스테이지를 여러 개 넣으면 위에서 아래 순서로 진행합니다.

스테이지 순서 칸 — 나의 첫 스테이지 하나
스테이지 순서에 내 스테이지 하나만 남은 모습.

여기서도 아래 막대의 ▶ 엔진에서 해 보기 로 게임 전체를 타이틀부터 해 볼 수 있습니다.

9굽습니다

10번 단일 파일로 굽기 에서 + neon-precinct.html 선택 으로 묶음의 engine/neon-precinct.html 을 고르고(처음 한 번만 — 다음부터는 기억합니다), 단일 파일 굽기 를 누릅니다. 「나의_첫_게임.html」이 내려받아집니다. 이 파일 하나를 열면 게임이 시작됩니다.

단일 파일로 굽기 칸 — 엔진 파일 준비됨
엔진 파일을 고르면 「준비됨」이 나오고 굽기를 누를 수 있습니다.
구운 게임의 타이틀 — 견본의 타이틀 그림 그대로
구운 게임. 타이틀 그림 · 오프닝 · 음악은 견본 것이 그대로 들어 있습니다.
여기까지 했다면 — 타이틀 그림 · 오프닝 · 음악 · 크레딧을 내 것으로 바꾸고 내 캐릭터를 넣는 법은 2. 심플 제작 에서 다룹니다.

2. 심플 제작

만드는 것 — 내 그림으로 주인공 하나와 적 하나, 내 배경으로 스테이지 둘을 만들고, 제목 · 타이틀 그림 · 음악 · 크레딧을 넣어 새 게임으로 굽습니다. 이 장의 예시는 OVERTIME 의 오피서 · 크래셔 · 1 · 2스테이지 그림을 「내가 준비한 그림」으로 삼았습니다.

쓰는 도구Sprite Forge → Character Forge → Stage Forge → Game Forge
준비물캐릭터 낱장 그림(PNG), 배경 그림 · 바닥 그림(스테이지마다 한 장씩), 타이틀 그림 한 장, 음악 파일(ogg · mp3)
걸리는 시간그림이 준비돼 있으면 반나절
결과「야근_경찰.html」 같은 게임 파일 하나 (예시는 2.5MB)

그림 준비 · 파일 이름

캐릭터 그림은 동작 한 장면에 PNG 한 장입니다. Sprite Forge 는 파일 이름에 든 영어 낱말로 어느 동작인지 알아냅니다. 파일 이름 앞에는 캐릭터 이름을 붙이고, 같은 동작이 여러 장이면 뒤에 번호를 붙이십시오 — 예) officer_walk_1.png · officer_walk_2.png. 앞부분(officer)이 캐릭터 이름이 됩니다.

파일 이름에 든 낱말동작최소 구성
idle · stand서 있기1장
walk걷기2 ~ 4장
punch · jab · attack손 공격 11 ~ 2장
hook · upper손 공격 2 · 3—
kick · roundhouse발 공격 1 · 2—
jump · jatk · jkick점프 · 점프 공격 · 점프 발차기—
run · dash달리기—
hurt · hit맞기1장
down · ko쓰러짐1장

그림이 없는 동작은 엔진이 비슷한 동작으로 대신합니다(예: 점프 그림이 없으면 서 있기). 예시의 오피서는 14장(서기 2 · 걷기 4 · 손 공격 4 · 발 공격 1 · 점프 · 맞기 · 쓰러짐), 크래셔는 9장입니다. 배경은 투명한 PNG 가 가장 좋고, 단색 배경이면 Sprite Forge 가 지워 줍니다.

캐릭터 만들기 — Sprite Forge

1그림을 넣습니다

tools/sprite-forge.html 을 열고 1번 PNG 여러 장 선택 으로 그림을 한꺼번에 고릅니다.

Sprite Forge 1 그림 넣기
1 그림 넣기. 여러 장을 한 번에 고릅니다.

배경이 단색이면 2번 배경 제거 가 나타나 모서리 색으로 지웁니다. 투명한 그림이면 이 칸은 건너뜁니다.

2정렬과 배정을 확인합니다

3번 정렬과 배정 에서 그림마다 발끝을 맞춰 같은 크기 칸에 넣고, 파일 이름으로 동작을 배정합니다. 칸 아래 선택 칸에서 배정을 고칠 수 있습니다.

  • 목표 키 (px) — 게임 속 캐릭터 키. 주인공과 적의 키를 여기서 맞춥니다
  • 기본 방향 — 그림 속 캐릭터가 바라보는 쪽
정렬과 배정 — 14칸이 서기, 걷기, 손 공격, 발 공격 등으로 배정된 모습
3 정렬과 배정. 칸마다 배정된 동작(down · atk2 · hurt · idle · jump · kick1 · atk1 · walk)이 보입니다.

3캐릭터 JSON 으로 저장합니다

4번 완성된 시트 를 확인하고 아래 막대의 캐릭터 JSON 저장 을 누릅니다. officer.character.json 이 내려받아집니다.

완성된 시트 — 한 줄로 이어 붙은 캐릭터 그림
4 완성된 시트.

5번 도트 정리 는 생성 그림을 도트 그림처럼 다듬을 때 씁니다. 심플 제작에서는 건너뛰어도 됩니다.

캐릭터 다듬기 — Character Forge

4불러와서 확인합니다

tools/character-forge.html 을 열고 1번에 방금 저장한 캐릭터 JSON 을 넣습니다. Sprite Forge 가 정한 칸 · 동작 · 기술(손 공격 · 발 공격)이 그대로 들어오고, 체력 · 속도는 기본값으로 시작합니다.

Character Forge 1 불러오기 — officer 불러옴
1 스프라이트 시트 불러오기. 불러온 캐릭터의 칸 수 · 기술 수가 한 줄로 나옵니다.

5발 위치 · 동작 · 공격을 봅니다

대부분 그대로 두어도 됩니다. 어색하면 여기서 고칩니다.

  • 3 앵커와 방향 — 캐릭터의 발 밑 점. 자동으로 잡히며, 캐릭터가 떠 보이거나 묻히면 옮깁니다
  • 5 동작 배정 — 동작마다 쓰는 칸과 순서
  • 6 공격 판정값 — 기술마다 준비 · 유효 · 회복 시간(틀), 피해, 사거리. 기본값으로 시작해 해 보며 맞춥니다
  • 이름과 능력치(3번 칸 안) — 표시 이름 · 체력 · 이동 속도. 예시의 크래셔는 체력만 160 으로 올렸습니다
3 앵커와 방향 — 발 밑 점과 기본 방향
3 앵커와 방향.
6 공격 판정값 — Jab, Hook, FrontKick 의 준비 유효 회복 피해
6 공격 판정값. 기술마다 한 줄입니다.

6시험장에서 해 보고 저장합니다

아래 막대의 ▶ 엔진에서 해 보기 를 누르면 이 캐릭터를 주인공과 적으로 함께 세운 시험장이 열립니다. 공격이 닿는지, 맞고 쓰러지는지 봅니다. 고친 뒤 캐릭터 JSON 저장.

시험장 — 오피서가 같은 오피서를 상대로 싸운다
시험장. 같은 캐릭터가 주인공과 적으로 나옵니다.

적도 같은 방법으로 만듭니다. 예시의 크래셔는 낱장 9장(서기 · 걷기 4 · 손 공격 2 · 맞기 · 쓰러짐)입니다.

내 배경으로 스테이지 — Stage Forge

7바닥선부터 적습니다

2번 기본 정보 에 스테이지 이름을 적고, 바닥 위쪽 · 바닥 아래쪽 에 배경 그림 속 길의 위아래 높이를 적습니다(화면 세로 540 기준 — 예시는 340 · 512). 캐릭터는 이 사이에서 위아래로 움직입니다. 그림을 넣기 전에 적으면 그림이 이 선에 맞춰 놓입니다.

기본 정보 — 스테이지 이름, 지평선, 바닥 위쪽 아래쪽
2 기본 정보. 바닥 위쪽 · 아래쪽이 캐릭터가 걷는 띠입니다.

8바닥 · 배경 그림을 넣습니다

4번 바닥과 배경 이미지 에서 + 바닥 이미지 와 + 배경 레이어 추가 로 그림을 넣고, 그림으로 다 채웠다면 절차 배경 켜짐 을 눌러 끕니다. 둘 다 가로로 이어지는 그림이 좋습니다(자동으로 이어 붙습니다).

바닥과 배경 이미지 — 바닥 그림과 세로 위치
4 바닥과 배경 이미지. 바닥선을 나중에 바꿨다면 「배경·바닥 세로 맞추기」를 누릅니다.

9적을 내 캐릭터로 바꿉니다

5번 웨이브 의 + 캐릭터 목록 불러오기 로 내 캐릭터 JSON 들(주인공 · 적)을 한꺼번에 고르고, 적 그룹마다 캐릭터 칸에서 적을 고릅니다.

웨이브 1 — 적 그룹의 캐릭터를 crasher 로
웨이브 1. 캐릭터 칸에서 적을 고릅니다.

▶ 엔진에서 해 보기 로 확인하고 스테이지 저장. 둘째 스테이지도 같은 방법으로 만듭니다.

두 스테이지 — 퇴근길, 경찰서 옥상 — 에서 오피서가 서 있다
예시의 두 스테이지. 길 위에 캐릭터가 서고 배경이 제자리에 놓였습니다.

새 게임으로 묶기 — Game Forge

10캐릭터와 역할

tools/game-forge.html 을 새로 열고 1번 게임 제목 을 적습니다. 2번 + 캐릭터 JSON 추가 로 주인공 · 적을 넣고, 캐릭터마다 히어로 · 잡몹 · 보스 를 눌러 역할을 정합니다. 한 캐릭터가 여러 역을 겸해도 됩니다.

캐릭터 칸 — officer 히어로, crasher 잡몹 보스
2 캐릭터. 오피서는 히어로, 크래셔는 잡몹 · 보스.

11스테이지 · 제목 · 연출

  • 3 스테이지 순서 — + 스테이지 JSON 추가 로 두 스테이지를 넣습니다. 위에서 아래 순서로 진행합니다
  • 5 제목 · 배포 — 부제. 타이틀 그림에 제목이 이미 그려져 있으면 「타이틀 화면에 제목 글자를 그리지 않기」
  • 6 연출 — + 타이틀 배경 이미지, + 기본 배경음악 파일, 맨 아래 크레딧(한 줄에 하나, 앞에 # 를 붙이면 큰 글씨). 오프닝 · 엔딩은 넣지 않으면 건너뜁니다
스테이지 순서 — 퇴근길, 경찰서 옥상
3 스테이지 순서.

12해 보고 굽습니다

▶ 엔진에서 해 보기 로 타이틀부터 확인한 뒤, 10번에서 엔진 파일을 고르고 단일 파일 굽기.

완성된 게임 — 야근 경찰 타이틀과 퇴근길 스테이지
완성된 게임. 타이틀 배경 · 제목 · 부제 · 조작 안내가 나오고, 시작하면 첫 스테이지로.
남에게 줄 때는 5번 배포용으로 굽기 (제작용 항목 숨김) 을 켜고 구우십시오. 끄고 구우면 위 그림처럼 제작용 시작 문구(「PRESS ENTER / START」)와 개발용 단추가 남습니다. 켜면 「Enter 로 시작」, 처음 안내 · 일시정지 등 플레이어용 화면이 됩니다.
여기까지 했다면 — 보스의 특수기 · 이펙트 · 오프닝 컷신 · 화면 표시 · 난이도처럼 본격적인 연출은 3. 본격 제작 에서 견본을 뜯어보며 다룹니다. 아이템 · 장애물은 Asset Forge 에서 만듭니다(+ 새 아이템 · + 새 장애물 → 오른쪽 속성). 견본의 edit/items.json · edit/obstacles.json 을 그대로 써도 됩니다. Stage Forge 8 · 9번에서 불러와 7번에서 놓고, Game Forge 4번에 넣습니다.

3. 본격 제작

만드는 것 — 백귀야행 수준의 게임. 보스마다 다른 공략, 기술 이펙트, 오프닝 · 엔딩 컷신, 꾸민 화면 표시, 난이도까지. 이 장은 견본(백귀야행)을 뜯어보며 기능마다 어디서 무엇을 바꾸는지 설명합니다. 칸 하나하나의 뜻과 수치는 참고 문서에 있고, 절마다 해당 칸으로 이어 두었습니다.

쓰는 도구다섯 도구 전부 + 엔진의 타격 스튜디오
준비물견본 samples/hyakki-yako/ — 2장까지 해 본 것
걸리는 시간여러 날 (그림 · 음악 준비에 따라)
결과백귀야행 같은 게임 파일 하나 (견본은 약 14MB — 대부분 영상 · 음악)

견본에서 시작

  1. samples/hyakki-yako/ 폴더를 통째로 복사해 이름을 바꿉니다. 원본 견본은 남겨 두고 비교하며 고치십시오.
  2. 게임 전체는 Game Forge 에서 hyakki-yako.game.json 을 엽니다. 캐릭터 · 스테이지 하나씩은 edit/ 의 파일을 Character · Stage Forge 에서 엽니다.
  3. 고친 캐릭터는 Game Forge 2번에 같은 id 로 다시 넣으면 바뀝니다(역할은 그대로). 스테이지는 3번에서 × 로 빼고 다시 넣습니다.
  4. 그림 · 소리 파일을 가져다 쓸 때는 source/assets/ 에서 꺼냅니다. 쓰는 범위는 견본 README 의 「쓰는 범위」.

보스 설계

보스는 등급 · 행동 스타일 · 배치 옵션 세 겹으로 만듭니다. 등급(보스 · 최종)이 체력 · 크기 · 쓰는 기술을 정하고(적 등급), 캐릭터의 행동 스타일이 움직임을 정하며(행동 스타일), 웨이브 적 그룹의 배치 옵션이 그 보스만의 공략을 만듭니다(배치 옵션).

견본 보스설정공략이 되는 것
화차 (1스테이지)행동 스타일 tank, 등급 보스. 배치 옵션 band 340 · breathRange 200 · chargeGap 200 · counterHits 4 · rage 0.4 · scale 2.034거리 340 을 두고 포탄, 가까우면 화염 숨결(브레스), 200틀마다 돌진. 네 번 연속 맞으면 되받아침. 체력 40% 아래로 격노(변형 「Blaze」)
구미호 여제 → 구미호 (2스테이지)등급 보스. blink(순간이동, 여우불 이펙트) · cool 46 · rage 0.4 · nextForm(2단계)멀어지면 사라졌다 등 뒤에 나타남. 쓰러지면 배너 「TRUE FORM — 九尾」와 함께 구미호(체력 × 1.2 · 공격력 × 1.35)로 변신. 체력 50% · 20% 에 발악기, 두 번 연속 맞으면 되받아침

1특수기술은 Character Forge 에서 켜고 붙여 넣습니다

Character Forge 4번 특수기술 에서 필요한 것을 켜고 값을 정하면 아래 배치 옵션 에 JSON 이 나옵니다. 이것을 복사해 Stage Forge 웨이브 적 그룹의 그 밖의 옵션 (JSON) 에 붙여 넣습니다. 특수기술마다 칸 · 기본값은 참고 — 특수기술.

특수기술 칸 — 무적 반격을 켜고 배치 옵션 JSON 이 나온 모습
화차에 「무적 반격」을 켠 모습. 아래 배치 옵션을 그대로 붙여 넣습니다.

22단계 보스는 웨이브 카드에서

보스 등급 그룹에는 다음 형태(nextForm)를 둘 수 있습니다. 첫 형태가 쓰러지면 배너와 함께 다음 캐릭터로 이어지고, 다음 형태에도 따로 배치 옵션(체력 · 공격력 배율, 발악기, 반격 등)을 줍니다.

보스 웨이브 카드 — 구미호 여제와 2단계 구미호 설정
백귀야행 2스테이지 보스 웨이브. 카드 안에 2단계(구미호) 설정이 이어집니다.

3격노 모습은 변형 세트로

체력이 격노 비율(rage) 아래로 떨어지면 변형 세트의 모습으로 바뀝니다. Character Forge 5번 + 변형 으로 변형을 더하고 동작마다 칸을 배정합니다(화차의 「Blaze」, 구미호의 「Rage」). 변형이 없으면 붉은 색조로 대신합니다.

기술 · 이펙트 · 콤보

스테이지 연출

배치 편집기 — 무대 위의 장애물과 적 무리, 오른쪽 목록
◆ 배치 편집기. 상자를 끌어 옮기고, 오른쪽 목록에서 고릅니다.

게임 연출 · 화면

Game Forge 화면 표시 칸 — 요소마다 자리, 크기, 색, 그림
8 화면 표시. 요소마다 켜고 끄며 자리 · 크기 · 색 · 그림을 정합니다.

손맛 다듬기 — 타격 스튜디오

엔진 개발 화면(엔진만 연 화면 또는 배포용을 끄고 구운 게임)의 ◎ 타격 스튜디오 에서 히트스톱 · 흔들림 · 넉백 · 섬광 · 콤보 가중 · 잔상을 게임을 하며 조절합니다. 맞으면 설정 복사 를 눌러 Game Forge 7번 타격감 칸에 붙여 넣습니다(타격감). 같은 창의 사운드 에서 효과음 · 음악 크기도 맞춥니다.

타격 스튜디오 — 히트스톱 배율, 카메라 셰이크 등의 막대
타격 스튜디오. 위의 「경쾌한 속타 · 묵직한 강타」 같은 묶음으로 시작해 막대로 다듬습니다.

그림 다듬기

번역

Game Forge ◇ 번역 시트 에서 게임 글(제목 · 자막 · 크레딧 · 이름)을 CSV 로 내보내 번역하고 가져옵니다. 게임은 플레이어의 언어(한국어 · English · 日本語)에 맞춰 보여 줍니다.

마무리

  1. Game Forge 9번 확인 에 문제가 없게 합니다(빠진 캐릭터 · 아이템 · 장애물, 모드와 어긋난 설정).
  2. 엔진 개발 화면의 AUTO 로 스테이지마다 끝까지 돌려 봅니다.
  3. 5번 배포용으로 굽기 를 켜고 굽습니다. 처음 안내 · 일시정지 · 기술표가 플레이어용으로 나옵니다.
  4. 파일 크기는 대부분 영상 · 음악입니다. 크면 영상을 줄이거나 슬라이드로, 음악은 ogg 로 바꿉니다.

4. 참고

도구별 칸 사용법과 모든 수치의 뜻 · 단위 · 기본값은 참고 문서(ref.html) 에 따로 있습니다. 도구의 「?」 도 그곳으로 이어집니다.