NEON PRECINCT

설명서 4 — 참고

기준일 2026-10-03 · 엔진팀 · 출시 묶음 manual/ref.ko.html

도구마다 칸 번호 순서로, 모든 항목의 뜻 · 단위 · 기본값을 적었습니다. 도구의 「?」 는 이 문서의 해당 칸으로 이어집니다.

단위와 좌표

말뜻
좌표화면은 가로 960 · 세로 540 기준입니다. 캐릭터 · 스테이지 · 장애물의 위치와 크기는 모두 이 기준의 px 입니다. 480 기준(base 480)으로 제작한 경우, 엔진이 두 배로 키워 그리는 것을 지원합니다 — 캐릭터는 Character Forge 「이름과 능력치」의 「기준 해상도」, 장애물은 Stage Forge 8번 「장애물 정의」의 「기준 폭」에서 480 을 고르십시오.
배경 그림 좌표배경 층의 세로 위치(세로 Y) · 바닥 그림 위치 · 지평선 Y 는 화면 절반 크기(480 × 270) 기준입니다. 바닥선(바닥 위쪽 · 아래쪽)과는 기준이 다르니, 그림을 넣기 전에 바닥선을 먼저 적으면 도구가 맞춰 줍니다.
틀시간 단위. 1틀 = 1/60초. 60틀 = 1초. 준비 · 유효 · 회복, 재사용 대기, 무적 시간 등은 모두 틀입니다.
바닥 밴드캐릭터가 위아래(깊이)로 걸을 수 있는 띠. 바닥 위쪽 ~ 바닥 아래쪽. 넓을수록 피하기 쉽습니다.
깊이화면 위아래 방향의 거리. 공격은 가로 사거리와 함께 깊이가 가까워야 맞습니다.
관문웨이브가 끝나는 무대의 오른쪽 끝(가로 px). 카메라가 여기서 멈추고, 그 웨이브의 적을 다 쓰러뜨려야 열립니다.
배율1 이 기본. 2 는 두 배, 0.5 는 절반입니다.
피해 · 체력피해는 체력에서 그대로 뺍니다. 난이도(적 체력 · 공격력 배율)가 곱해집니다.

Sprite Forge

1 그림 넣기

동작 한 장면에 PNG 한 장씩 넣습니다. 파일 이름 순서대로 줄을 서고, 파일 이름에 든 영어 낱말로 동작이 배정됩니다(2장 「파일 이름」 표).

항목뜻 · 단위 · 기본값
파일PNG 여러 장 선택 파일 이름 순서대로 정렬됩니다. 투명 배경 PNG 는 그대로, 단색 배경은 아래에서 지웁니다여러 장을 한 번에 고릅니다. 파일 이름 앞에 캐릭터 이름을 붙이면(officer_idle_1.png) 그 앞부분이 캐릭터 이름이 됩니다.

2배경 제거

배경이 단색인 그림에서 배경을 지웁니다. 투명한 그림만 넣으면 이 칸은 나타나지 않습니다.

항목뜻 · 단위 · 기본값
단추모서리에서 자동그림 네 모서리의 색을 배경으로 봅니다. 대부분 이것으로 충분합니다.
단추그림마다 모서리 색그림마다 배경색이 다를 때 — 각 그림의 모서리 색을 따로 씁니다.
단추다음에 뽑을 배경색 추천그림을 새로 만들 때 쓸 배경색을 추천합니다. 캐릭터에 없는 색이라 깨끗이 지워집니다.
파일컨셉아트로 추천캐릭터 설정 그림 한 장을 넣으면 그 그림에 없는 색 중에서 배경색을 추천합니다.
칸허용 오차배경색과 얼마나 비슷한 색까지 지울지. 클수록 많이 지웁니다(가장자리가 파이면 줄이십시오). 예시 값 60

3 정렬과 배정

그림마다 내용에 맞게 잘라 발끝을 같은 높이로 맞추고 같은 크기 칸에 넣습니다. 이 정렬이 앵커(발 위치)의 정확도를 정합니다.

항목뜻 · 단위 · 기본값
칸목표 키 (px)게임 속 캐릭터의 키(960 기준 px). 기본 140. 주인공과 적의 키를 여기서 맞춥니다. 예시 값 140
칸기본 방향그림 속 캐릭터가 바라보는 쪽. 엔진이 반대쪽은 뒤집어 그립니다.
칸변형 세트 이름파일 이름이 v_ 로 시작하거나 + 또는 이 이름을 담고 있으면 변형 세트(강화 · 격노 모습)의 칸으로 들어갑니다.

4 완성된 시트

칸을 한 줄로 이어 붙인 시트. 아래 막대 「캐릭터 JSON 저장」으로 내려받습니다. 「기존 캐릭터에 합치기」는 그림(시트 · 칸 크기 · 앵커 · 방향)만 바꾸고 동작 · 기술 · 능력치 · 이펙트는 유지합니다.

5 도트 정리

생성 그림은 도트처럼 보이는 부드러운 그림입니다. 도트 규칙에 맞춥니다 — 가장자리 배경색 제거 · 구멍 메우기 · 기준 프레임에 색 맞추기 · 팔레트로 줄이기 · 알파 정리. 학습 모델 없이 규칙으로만 계산합니다.

항목뜻 · 단위 · 기본값
단추위(4번)에서 조립한 시트3 · 4번에서 방금 만든 시트를 정리합니다.
파일시트 그림 불러오기이미 있는 시트 그림(PNG)을 정리합니다. 캐릭터 JSON 없이 그림만.
파일캐릭터 JSON (그림만 바꿀 때)캐릭터 JSON 을 넣으면 그 시트를 정리하고, 결과를 같은 캐릭터에 그림만 바꿔 넣습니다.
칸프레임 수 (칸 폭이 소수여도 된다)시트를 몇 칸으로 나눌지. 칸 폭 = 시트 폭 ÷ 프레임 수. 예시 값 1
칸기준 프레임 (예: 0-3)색 · 크기의 기준이 될 칸 번호(범위). 보통 서기 칸(0-1). 다른 칸의 색을 이 칸에 맞춥니다.
파일팔레트 불러오기 (.gpl)다른 캐릭터와 같은 색 목록(GIMP 팔레트)을 씁니다. 불러온 팔레트로 줄이면 캐릭터끼리 색이 통일됩니다.
단추정리하기위 설정으로 정리를 실행합니다.
단추정리 뒤정리 앞 · 뒤를 번갈아 봅니다.
단추메운 구멍 보기구멍 메우기가 채운 자리를 색으로 표시합니다.
단추2배확대 배율(2 · 3 · 4배) — 보기 전용입니다.
단추어두운 배경미리보기 바탕색 — 보기 전용.
단추밝은 배경미리보기 바탕색 — 보기 전용.
단추분홍 배경미리보기 바탕색 — 남은 배경색 찌꺼기를 찾기 좋습니다.
단추발 위치 흔들림 검사칸마다 발 위치가 흔들리는지 봅니다. 걷기 · 서기가 떨려 보이면 여기서 찾습니다.
단추깜빡임 검사칸 사이에 한 칸만 튀는 색 · 모양이 있는지 봅니다.
단추바뀐 곳 보기정리로 바뀐 점을 표시합니다.
단추정리한 시트 PNG정리한 시트 그림만 내려받습니다.
단추팔레트 .gpl정리에 쓴 팔레트를 내려받습니다(다른 캐릭터에 같은 색을 쓸 때).
단추캐릭터 JSON (그림만 교체)불러온 캐릭터 JSON 에 정리한 그림만 넣어 내려받습니다.
단추4번 시트에 적용정리한 그림을 4번 시트에 돌려놓습니다(이어서 캐릭터 JSON 으로 저장).

Character Forge

1 스프라이트 시트 불러오기

시트 그림(PNG) 또는 이미 만든 캐릭터 JSON 을 엽니다. 시트 하나가 캐릭터 하나입니다. Aseprite JSON 을 함께 고르면 칸 정보를 그대로 씁니다.

항목뜻 · 단위 · 기본값
파일PNG 선택 (+ Aseprite JSON 함께 선택 가능) 시트 하나가 캐릭터 하나입니다. 이미 만든 캐릭터 JSON 을 넣으면 그대로 불러와 이어서 편집합니다시트 PNG · 캐릭터 JSON · Aseprite JSON 중 하나(또는 PNG + Aseprite JSON)를 고릅니다.
단추설정 유지하고 그림만 교체지금 설정(동작 · 기술 · 능력치)을 그대로 두고 시트 그림만 바꿉니다. 칸 수가 같아야 합니다.

2 프레임 분할

시트를 몇 칸으로 나눌지. 자동으로 잡히며, 틀리면 고칩니다.

항목뜻 · 단위 · 기본값
칸프레임 폭칸 하나의 가로(px). 프레임 폭 × 프레임 수 = 시트 가로. 예시 값 459
칸프레임 수칸 수. 예시 값 43

3 앵커와 방향

앵커는 캐릭터의 발 밑 점으로, 게임에서 바닥에 닿는 자리입니다. 방향은 그림 속 캐릭터가 보는 쪽입니다.

항목뜻 · 단위 · 기본값
칸중심 X칸 안에서 앵커의 가로 위치(px). 보통 몸통 가운데. 예시 값 278
칸발끝 Y칸 안에서 앵커의 세로 위치(px). 발바닥 높이. 캐릭터가 떠 보이면 키우고, 묻히면 줄입니다. 예시 값 196
단추◀ 왼쪽그림 속 캐릭터가 왼쪽을 봅니다.
단추오른쪽 ▶그림 속 캐릭터가 오른쪽을 봅니다.

· 이름과 능력치

3번 칸 안의 작은 칸. 이름 · 체력 · 속도 · 크기 · 행동 방식.

항목뜻 · 단위 · 기본값
칸표시 이름화면(HUD · 보스 이름)에 나오는 이름.
칸id (영문·숫자)스테이지 · 게임에서 이 캐릭터를 가리키는 이름. 영문 · 숫자 · _ 만. 비우면 표시 이름에서 만듭니다(한글 이름이면 겹치지 않는 부호).
칸최대 체력체력(기본 100). 적 등급 · 난이도 배율이 곱해집니다. 예시 값 180
칸이동 속도걷는 속도(px/틀). Sprite Forge 에서 만든 캐릭터는 1.45 로 시작합니다. 주인공은 조작감, 적은 쫓아오는 빠르기. 예시 값 2.106
칸그리기 배율그림만 키우거나 줄입니다(판정 크기는 그대로). 1 이 기본. 예시 값 1.1471
칸달리기 배율달리기 속도 = 이동 속도 × 이 값(dashMul). 비우면 엔진 기본값. 예시 값 1.754
칸달리며 치기 배율달리며 치는 공격의 피해 배율(dashAtk, 기본 1.7).
칸기준 해상도이 캐릭터를 어느 크기의 화면에 맞춰 그렸는지(base). 960 이 기본입니다(128px 안팎 도트, 확대 없음). 480 × 270 화면에 맞춰 작게(64px 안팎 도트) 그렸다면 480 을 고르십시오 — 엔진이 두 배로 키워 그립니다. 예시 값 960
칸행동 스타일적으로 썼을 때의 행동 방식 — humanoid(다가가 때림) · tank(거리 두고 포격 · 돌진) · flyer(떠서 사격 · 급강하) · grappler(붙잡아 던짐). 아래 「적 설계」 참고. 예시 값 humanoid
칸몸집 · 성질아래 네 가지 성질을 켜고 끕니다.
켜기띄우기 면역 — 띄우는 공격에 뜨지 않는다noLaunch. 무거운 적 · 보스에.
켜기잡히지 않음 — 주인공이 잡을 수 없다noGrab. 큰 적 · 떠 있는 적에.
켜기하늘 무적 — 공중에 있는 동안은 맞지 않는다airInv. 점프 공격을 피하는 적에.
켜기어떤 공격에든 쓰러짐alwaysDown. 한 대 맞으면 늘 쓰러지는 잡몹에.

4 특수기술

적 · 보스의 특수기술을 켭니다. 여러 개를 함께 켤 수 있고, 켠 것은 「배치 옵션」 JSON 으로 나와 Stage Forge 웨이브의 「그 밖의 옵션 (JSON)」에 붙여 넣습니다. 행동 스타일에 따라 고를 수 있는 것이 다릅니다. 항목은 아래 「특수기술」 표.

항목뜻 · 단위 · 기본값
켜기잡기켜면 이 특수기술을 씁니다. 설정 칸 · 기본값 · 뜻은 아래 「특수기술」 표.
켜기무너지는 바닥켜면 이 특수기술을 씁니다. 설정 칸 · 기본값 · 뜻은 아래 「특수기술」 표.
켜기박격켜면 이 특수기술을 씁니다. 설정 칸 · 기본값 · 뜻은 아래 「특수기술」 표.
켜기필살기 모드켜면 이 특수기술을 씁니다. 설정 칸 · 기본값 · 뜻은 아래 「특수기술」 표.
켜기금지 주문켜면 이 특수기술을 씁니다. 설정 칸 · 기본값 · 뜻은 아래 「특수기술」 표.
켜기분신켜면 이 특수기술을 씁니다. 설정 칸 · 기본값 · 뜻은 아래 「특수기술」 표.
켜기무적 반격켜면 이 특수기술을 씁니다. 설정 칸 · 기본값 · 뜻은 아래 「특수기술」 표.
칸배치 옵션 (스테이지에 붙여 넣기)켠 특수기술의 설정 JSON. 복사해 Stage Forge 웨이브 적 그룹의 「그 밖의 옵션 (JSON)」에 붙여 넣습니다.

특수기술

잡기 (grab · 쓸 수 있는 스타일 humanoid) — 붙으면 잡고 들어 던진다. 잡기 뻗기 · 들어 메기 · 던지기 칸이 필요하다.

칸뜻기본값
holdTime잡는 시간(틀)110
struggleN빠져나오기 연타18
holdX잡은 사람 가로-48
holdZ잡은 사람 높이120
throwDir던지는 방향alt
throwKb던지는 세기9
throwLift던지는 높이8
holdHideHero잡는 동안 주인공 감추기False

무너지는 바닥 (quake · 쓸 수 있는 스타일 humanoid, tank) — 지정한 공격의 유효 구간에 얹힌다. 균열이 뻗다가 구멍이 된다.

칸뜻기본값
from발동 체력(0~1)1
cool재사용 대기(틀)420
holeW구멍 가로56
holeH구멍 세로36
max구멍 최대 개수5
bigW큰 구멍 가로96
bigAfter큰 구멍이 되는 체력0.35
collapse무너지기까지(틀)36
holeArt구멍 그림 id

박격 (mortar · 쓸 수 있는 스타일 humanoid, tank) — 위로 쏘면 그림자로 예고한 뒤 떨어진다. 겨냥점은 쏘는 순간 고정한다.

칸뜻기본값
warn그림자 예고(틀)42
radius폭발 반지름117
fall낙하 속도12
h시작 높이420
cool재사용 대기(틀)210
dmg피해999
art떨어지는 포탄 id

필살기 모드 (ultra · 쓸 수 있는 스타일 humanoid, tank) — 무적으로 주인공 반대편 끝까지 달려간 뒤 선 자리에서 쏜다. 달리기 칸이 필요하다.

칸뜻기본값
from발동 체력(0~1)0.8
first첫 발동(틀)150
gap재사용 대기(틀)270
speed달리는 속도7
edge끝에서 떨어질 거리80
lane깊이 맞추는 속도3
moves끝에서 쓸 기술(쉼표)

금지 주문 (forbid · 쓸 수 있는 스타일 humanoid) — 화면이 멎은 사이 「하지 마라」를 건다. 막지 않고, 어기면 벌을 준다.

칸뜻기본값
at발동 체력(쉼표)0.75,0.45,0.2
order금지 순서(| 로 묶으면 그 중 하나)combo|jump, kick|punch, up|down
duration지속(틀)720
grace유예(틀)30
penalty어기면 가져갈 비율(쉼표)0.5,0.75,1.0
release푸는 기준(최대 체력 비율)0.15
bIn어두워짐(틀)30
bHold마법진(틀)110
bOut밝아짐(틀)26
dim어둡기(0~1)0.86
markFx발밑 표식 id

분신 (summon · 쓸 수 있는 스타일 humanoid, tank) — 약한 자기 복제를 부른다. 분신은 보스로 등록되지 않는다.

칸뜻기본값
char분신 캐릭터 id
hpMul체력 배율0.4
dmgMul공격력 배율0.6
speedMul속도 배율1
max최대 마리1
cool재사용 대기(틀)420
from발동 체력(0~1)0.95
dieWithOwner주인이 쓰러지면 함께True
noForbid분신에게는 금지가 안 걸림True

무적 반격 (counter · 쓸 수 있는 스타일 humanoid, tank, flyer) — 연타로 맞으면 무적으로 되받아친다. 붙어서 비비는 공략을 막는다.

칸뜻기본값
counterHits연속타 수3
counterWin그 안에 맞을 시간(틀)90
counterMove되받아칠 기술 번호(0부터)0
counterInv되받아치는 동안 무적(틀)70
risingInv일어나며 반격할 때 무적(틀)40
counterOnCombo콤보 한 방을 연속타로True

5 동작 배정

동작(idle · walk · hurt …)마다 쓸 칸과 순서, 재생 속도. 그리지 않은 동작은 대체 표대로 다른 동작을 씁니다. 항목은 아래 「동작 칸」 표.

항목뜻 · 단위 · 기본값
단추기본기본 모습의 동작 배정.
단추+ 변형변형 세트(강화 · 격노 모습)를 더합니다. 변형마다 동작 배정이 따로 있습니다.
단추+ 공격 추가손 · 발 공격을 하나 더합니다(손 3단 · 발 2단까지 이어 치기).
단추선택 동작 비우기고른 동작의 칸 배정을 지웁니다(대체 표대로 다른 동작을 씁니다).

동작 칸 · 대체

동작꼭 있어야 함없을 때 대신 쓰는 동작
idle예—
walk예—
hurt—idle
down—hurt
jump—idle
jatk—첫 손공격
jkick—첫 발공격 · 없으면 점프 손공격
dash—walk
carry—idle
push—walk
throw—손 마무리기
grab—첫 손공격
dashatk—평타
blitz—점프 발공격
guard—idle
rest—idle
wreck—서기 칸을 어둡게

6 공격 판정값

공격마다 시간 · 피해 · 사거리. 위 표가 기술마다 한 줄, 아래는 칸마다 판정을 따로 줄 때. 열의 뜻은 아래 「공격 판정 열」 표.

항목뜻 · 단위 · 기본값
단추브레스 끔브레스(정면으로 뻗는 불 · 숨결) — 켜면 근접 판정 대신 앞으로 뻗는 긴 판정.
단추투사체 끔투사체(포탄) — 켜면 근접 판정 대신 포탄을 쏩니다. 포탄 그림은 9번 「포탄 그림」.
칸몸통 반폭 hw캐릭터 몸통의 반폭(px). 맞는 자리 · 부딪힘 폭. 시트를 불러오면 그림 폭에서 자동으로 잡힙니다. 예시 값 41
칸공격 사거리기본 사거리(reach, px). 기술의 사거리배가 여기에 곱해집니다. 예시 값 97
칸맞는 자리피격 판정 상자를 미리보기에 표시 · 조정합니다.
공격 판정 열뜻
공격기술 이름. 콤보 · 특수기술에서 이 이름으로 가리킵니다.
계열손 / 발. 손 버튼 · 발 버튼 어느 쪽으로 나가는지. 같은 계열끼리 순서대로 이어 칩니다.
준비startup, 틀. 버튼을 누르고 판정이 생길 때까지. 짧을수록 빠른 기술.
유효active, 틀. 판정이 살아 있는 시간. 이 구간이 끝나면 다음 타로 이어 칠 수 있습니다.
회복recover, 틀. 판정이 끝나고 다시 움직일 수 있을 때까지. 길수록 헛쳤을 때 벌이 큽니다.
때리는 칸hitFrame. 때리는 자세의 칸 번호. 적으면 그 칸이 판정 시작에 맞춰 나옵니다(비우면 전체 시간에 고르게).
피해dmg. 체력에서 뺄 양.
사거리배reachMul. 기본 사거리(공격 사거리)에 곱할 배율. 발차기처럼 멀리 뻗는 기술에 1.3 ~ 1.7.
띄움launch. 켜면 맞은 적이 떠오릅니다. 보통 마지막 타에만.
이펙트9번에서 넣은 이펙트 중 이 기술에 붙일 것.
칸별 판정 — 칸 · 사거리배 · 깊이칸마다 판정을 따로 줄 때. 그 칸에서만 사거리배 · 깊이(px)가 바뀝니다.
도구에 칸이 없는 값 (JSON 에 직접)흔들림(shake) · 멈춤(freeze, 틀) · 밀어내기(knockback) · 띄우는 높이(lift) · 연타(hits · hitGap) · 비스듬히 날리기(angled) · 최대 체력 비율 피해(dmgPct)는 도구에 칸이 없습니다. 저장한 캐릭터 JSON 을 글 편집기로 열어 그 기술 항목(attacks 또는 kicks 안)에 적으면 그 기술만 그 값을 씁니다. 예: "shake": 12, "freeze": 8. Character Forge 에서 다시 열어 저장해도 지워지지 않습니다.

7 커맨드 콤보

버튼을 순서대로 눌러 내는 특수기(캐릭터당 5개까지). 칸은 아래 「콤보 칸」 표.

항목뜻 · 단위 · 기본값
단추− 단계입력 단계를 하나 줄입니다(최소 2).
단추+ 단계입력 단계를 하나 늘립니다(최대 4).
단추띄움이 콤보가 상대를 띄웁니다(launch). 누르면 「안 띄움」.
단추아머시전 중 아머(맞아도 끊기지 않고 피해를 줄여 받음). 기본 켜짐.
단추안 띄움이 콤보가 상대를 띄우지 않습니다. 누르면 「띄움」.
단추+ 콤보 추가콤보를 하나 더합니다.
콤보 칸뜻
이름콤보 이름. 기술표 · 특수기술에서 이 이름으로 보입니다.
입력input. 2 ~ 4단계. 단계마다 손 · 발 · 점프 · 특수 또는 동시 누름(손+발 등). 6틀 안에 눌린 버튼은 한 단계로 합쳐집니다.
프레임이 콤보가 쓸 칸.
준비 · 유효 · 회복 · 피해공격 판정 열과 같습니다.
타수 · 간격hits · hitGap. 여러 번 때리는 콤보(연타)와 타 사이 틀.
밀어내기 · 띄우기knockback · lift. 맞은 상대가 날아가는 거리와 떠오르는 높이.
흔들림 · 멈춤shake · freeze(틀). 화면 흔들림과 맞는 순간 멈칫(히트스톱).
아머armor. 시전 중 맞아도 끊기지 않고 피해만 줄여 받습니다(기본 켜짐). armorTo(유지 틀) · armorCut(받는 피해 배율, 기본 0.5).
무적inv. 발동 직후 무적 틀(기본 0).
필살 게이지cost. 쓰는 필살 게이지 칸 수(기술표에 「필살 1」).

입력 단계로 고를 수 있는 것 — hand 손 · foot 발 · jmp 점프 · spc 특수 · hand+foot 손+발 · hand+jmp 손+점프 · hand+spc 손+특수 · foot+jmp 발+점프 · foot+spc 발+특수 · jmp+spc 점프+특수

8 미리보기

동작 · 기술을 재생해 봅니다. 「판정 표시」를 켜면 공격 판정(빨강) · 맞는 자리(초록)를 겹쳐 보여 줍니다.

항목뜻 · 단위 · 기본값
단추동작 · 기술 · 이펙트 이름들동작 · 기술 이름 단추 — 누르면 그 동작이나 기술을 재생합니다. 단추는 불러온 캐릭터에 따라 달라집니다.
단추잡기켜면 이 특수기술을 씁니다. 설정 칸 · 기본값 · 뜻은 아래 「특수기술」 표.
단추판정 표시공격 판정 · 맞는 자리 · 부딪힘 상자를 겹쳐 봅니다.

· 기타

미리보기 아래 — 대시 이펙트 · 오라 등 동작에 붙는 기타 이펙트.

항목뜻 · 단위 · 기본값
단추동작 · 기술 · 이펙트 이름들이펙트 이름 단추 — 누르면 그 이펙트를 미리 봅니다. 9번에서 넣은 이펙트에 따라 달라집니다.
단추끄기이 기타 이펙트를 끕니다.

9 이펙트

기술에 붙는 이펙트 그림(칼 궤적 · 불꽃 등). 여기서 넣은 이펙트를 6번 공격 판정 표의 「이펙트」 열에서 고릅니다.

항목뜻 · 단위 · 기본값
단추삭제이 그림을 지웁니다.
단추뒤에이펙트를 캐릭터 뒤에 그립니다(기본은 앞).
단추반복이펙트를 반복 재생합니다(오라 등).
파일+ 이펙트 그림 추가가로로 이어 붙인 이펙트 시트 PNG 를 넣습니다.

· 포탄 그림

투사체(포탄) 그림. 투사체를 켠 기술이 이 그림을 쏩니다.

항목뜻 · 단위 · 기본값
파일+ 포탄 그림 추가포탄 시트 PNG 를 넣습니다.

10 포즈 편집

칸마다 그림을 옮기기 · 지우기 · 뒤집기 · 크기 조정. 칸 밖으로 나간 부분은 저장할 때 잘리므로 경고가 나옵니다.

항목뜻 · 단위 · 기본값
단추포즈 편집기 열기포즈 편집기를 엽니다.

11 캐릭터 JSON

저장될 캐릭터 JSON. 아래 막대 「캐릭터 JSON 저장」으로 내려받습니다.

항목뜻 · 단위 · 기본값
단추PNG 내장: 켜짐시트 그림을 JSON 안에 싣습니다(켜 두십시오 — 끄면 그림 파일을 따로 가지고 다녀야 합니다).
단추복사JSON 을 클립보드에 복사합니다.

Stage Forge

1 미리보기

스테이지를 그려 봅니다. 아래 막대로 카메라를 옮기고, 넓은 화면에서는 위에 붙여 둔 채 아래 칸을 고칠 수 있습니다.

항목뜻 · 단위 · 기본값
단추바닥 밴드캐릭터가 걷는 띠(바닥 위쪽 ~ 아래쪽)를 미리보기에 표시합니다.
단추관문 · 적 배치웨이브마다 관문 점선과 적이 나오는 자리를 표시합니다.
단추자동 스크롤카메라를 저절로 끝까지 흘려 봅니다.
단추미리보기 고정미리보기를 화면 위에 붙여 둡니다(넓은 화면 기본 켜짐, 기억).

2 기본 정보

이름 · 음악 · 바닥선. 바닥선은 배경 그림을 넣기 전에 적으면 그림이 그 선에 맞춰 놓입니다.

항목뜻 · 단위 · 기본값
파일+ 스테이지 JSON 불러오기 (이어서 편집)저장한 스테이지 JSON 을 열어 이어서 고칩니다.
칸스테이지 이름화면(스테이지 이름 · 결과)에 나오는 이름.
칸id (영문·숫자)게임에서 이 스테이지를 가리키는 이름. 비우면 이름에서 만듭니다(한글이면 겹치지 않는 부호).
칸배경음악 (비우면 게임 공용 곡)이 스테이지에서만 쓸 곡(주소 또는 파일). 비우면 Game Forge 의 기본 배경음악. 옆 숫자는 이 곡의 음량 배율(1 기본).
파일+ 배경음악 파일곡 파일(ogg · mp3)을 직접 싣습니다.
칸보스전 배경음악 (비우면 위 곡이 이어진다)보스 웨이브에서 바꿀 곡. 비우면 위 곡을 그대로 씁니다.
파일+ 보스전 배경음악 파일보스 곡 파일을 직접 싣습니다.
칸지평선 Y절차 배경(기본 거리 그림)의 지평선 높이. 배경 그림 좌표(270 기준). 그림으로 다 채우면 쓰이지 않습니다. 예시 값 162
칸바닥 위쪽캐릭터가 걸을 수 있는 가장 안쪽(화면 위) 높이. 960 × 540 기준 px(예: 340). 예시 값 340
칸바닥 아래쪽캐릭터가 걸을 수 있는 가장 앞쪽(화면 아래) 높이(예: 512). 위쪽과의 차이가 바닥 밴드 폭. 예시 값 512
단추점선 숨김관문 점선을 게임 화면에 보일지(시험 때 보이면 편합니다).

3 테마

그림을 넣지 않았을 때 엔진이 그리는 절차 배경(밤거리)의 색과 소품. 그림으로 다 채우면 쓰이지 않습니다.

항목뜻 · 단위 · 기본값
단추건물절차 배경에 건물 실루엣을 그립니다.
단추가로등절차 배경에 가로등을 그립니다.
단추전경 실루엣캐릭터 앞에 지나가는 전경 실루엣을 그립니다.

4 바닥과 배경 이미지

바닥 그림(시차 1.0 — 화면과 같은 속도)과 배경 층(시차가 작을수록 멀리)을 넣습니다. 층의 칸은 아래 「배경 층」 표.

항목뜻 · 단위 · 기본값
파일+ 바닥 이미지 (가로로 이어지는 PNG)캐릭터가 딛는 바닥 그림. 가로로 자동 반복됩니다. 넣으면 윗선이 바닥 위쪽에 맞춰집니다.
단추배경·바닥 세로 맞추기바닥선이나 지평선을 바꾼 뒤 누르면 모든 배경 층의 아래 끝과 바닥 그림을 다시 바닥선에 맞춥니다.
파일+ 배경 레이어 추가 (여러 장 선택 가능)배경 그림을 층으로 넣습니다. 먼 것부터 넣으십시오.
단추불투명투명한 부분이 있는 그림을 불투명으로 넣을지. 투명으로 두고 「앞」을 켜면 캐릭터 앞에 그려지는 전경이 됩니다.
단추절차 배경 켜짐엔진이 그리는 기본 밤거리 배경. 그림으로 다 채웠다면 끄십시오.
단추타일이 층을 가로로 반복합니다(좌우 끝이 이어지는 그림).

배경 층 · 바닥 그림 칸

칸뜻
시차카메라 대비 스크롤 속도. 0.2 먼 배경 · 1.0 바닥과 같음 · 1.2 이상 앞쪽 물체.
세로 Y층 그림 윗변 높이(배경 그림 좌표, 270 기준). 넣을 때 아래 끝이 바닥에 맞춰집니다.
배율층 그림 크기.
타일가로 반복.
앞캐릭터 앞에 그리는 전경.
바닥 그림 세로 Y · 배율바닥 그림 윗변 높이(270 기준)와 크기.

5 웨이브

적이 나오는 단위. 웨이브마다 관문(무대 끝)까지 카메라가 가고, 적을 다 쓰러뜨리면 다음 웨이브로. 카드의 칸은 아래 「웨이브 카드」 표, 유형 틀은 「적 유형 틀」, 그 밖의 옵션은 「배치 옵션」 표.

항목뜻 · 단위 · 기본값
파일+ 캐릭터 목록 불러오기적으로 고를 캐릭터를 불러옵니다(게임 JSON · 캐릭터 JSON 여러 개). 「엔진에서 해 보기」도 이 목록을 씁니다.
단추옷 색만색 칸의 색조를 옷에만 입힙니다(피부 · 머리는 그대로).
단추압박맞히면 곧바로 잇는 연속 공격(press). 켜면 몰아붙이는 적이 됩니다.
단추돌격화면 끝에서 질주해 오는 돌격(charge).
단추무너지는 바닥이 적의 내려치기가 바닥을 무너뜨립니다(quake — 특수기술).
펼침그 밖의 옵션 (JSON)칸이 없는 옵션을 JSON 으로 적거나 Character Forge 특수기술 글을 붙여 넣습니다. 지울 옵션은 null. 옵션 목록은 「배치 옵션」 표.
단추발 기술 쓰기이 적이 발 공격도 씁니다(useKick).
단추콤보 쓰기이 적이 커맨드 콤보를 씁니다(useCombo).
단추+ 적 그룹웨이브에 적 그룹을 하나 더합니다.
단추콤보이 그룹이 쓸 콤보를 고릅니다(비우면 전부).
단추+ 웨이브 추가웨이브를 하나 더합니다. 관문은 앞 웨이브보다 700 이상 뒤에.
단추둘 다1인용 · 2인용 모두에 나옵니다.
단추1인용1인용에서만 나옵니다.
단추2인용 (업데이트 예정)2인용에서만 — 2인 협동은 업데이트 예정.

웨이브 카드

칸뜻
관문이 웨이브의 무대 끝(가로 px). 첫 관문은 1200 이상, 웨이브 사이 700 이상.
동시화면에 한꺼번에 나오는 최대 수(비우면 전부).
안내 · 숫자웨이브 시작 때 잠깐 뜨는 글과 표시 시간(틀, 기본 240).
등급졸개 · 정예 · 보스 · 최종 — 체력 · 크기 · 쓰는 기술 · 점수가 다릅니다(「적 등급」 표).
수이 그룹의 적 수.
나오는 쪽우측 ▶ · ◀ 좌측 · 양쪽 ◀▶.
색색조(붉은 · 푸른 · 보랏빛 · 금색 · 창백한 · 은색 · 청동 · 강철). 같은 그림을 다른 적처럼.
표시 이름이 그룹만 이름을 바꿉니다(보스 이름 등).
유형적 유형 틀 — 고르면 행동 옵션이 한꺼번에 들어갑니다(「적 유형 틀」 표).
콤보 빈도 (0~1)이 배치만의 콤보 빈도(comboFreq) — 닿는 거리에 콤보가 있을 때 그것을 고를 확률. 비우면 캐릭터 값 → 등급 기본값. 옛 파일의 comboBias 도 읽습니다.
쓰는 모드둘 다 · 1인용 전용 · 2인용 전용.
캐릭터자동(역할이 잡몹인 캐릭터에서 나눠 배치) 또는 특정 캐릭터.
드랍웨이브를 깨면 떨어뜨릴 아이템(9번에서 정의).
배너웨이브 시작 때 크게 뜨는 글(예: BOSS).

적 등급

등급 배율은 캐릭터의 체력 · 크기에 곱해집니다. 격노는 체력이 그 비율 아래로 떨어지면 변형 모습(없으면 붉은 색조)으로 바뀌는 것입니다.

등급체력크기쓰는 기술격노점수
졸개 grunt× 1× 1손 계열 1타—120
정예 mini× 2.4× 1.25손 계열 1타—600
보스 boss× 5.6× 1.5손 · 발 · 콤보 전부35%2000
최종 final× 9.0× 1.7손 · 발 · 콤보 전부45%5000

행동 스타일

스타일행동쓰는 동작
humanoid접근해서 때림. 깊이를 흔들며 파고듦idle · walk · 공격
tank거리를 벌려 포격, 붙으면 후려치고, 주기적으로 돌진. 점프 없음 · 띄우기 면역idle · walk · 공격
flyer떠다니며 사격하고 급강하. 지상 공격이 닿지 않음jump(부유) · jatk(급강하) · 공격
grappler붙잡아 던짐. 띄우기 면역idle · walk · 첫 공격(잡기 자세)

적 유형 틀

웨이브 카드의 「유형」에서 고르면 아래 행동 옵션이 한꺼번에 들어갑니다.

유형등급설명
몰아붙이는 격투가졸개붙어서 연속으로 때린다. 물러설 틈을 안 준다
화면 밖 돌격수졸개화면 끝에서 달려와 차고 반대편으로 빠진다
반격 검객정예맞은 횟수가 차면 되받아치고, 헛치면 응징한다
파고드는 돌진형정예거리를 벌렸다가 단숨에 달려든다
포격 탱크 (보스)보스거리를 벌려 쏘고, 붙으면 브레스, 가끔 돌진
순간이동 → 2단계 보스보스멀어지면 등 뒤로 나타난다. 쓰러지면 본체가 일어선다
내려앉는 비행 보스보스떠다니며 던지다 급강하한다. 내려앉은 동안이 유일한 기회
반격 · 발악 최종 보스최종되받아치고 헛침을 응징한다. 쓰러지면 다른 모습으로 일어선다
붙잡아 던지는 괴력형정예붙으면 붙잡는다. 연타로 빠져나와야 한다

배치 옵션 (그 밖의 옵션 JSON)

웨이브 적 그룹의 「그 밖의 옵션 (JSON)」에 적는 값. 틀 · px 단위, 배율은 1 기본.

옵션뜻
airInv공중에 있는 동안 맞지 않음
alwaysDown어떤 공격에든 쓰러짐
armor슈퍼아머(경직 무시). 기본 켜짐
band탱크형 — 주인공과 유지할 거리
blink순간이동 — 멀어지면 사라졌다 등 뒤에 나타남
breathRange브레스를 쓰는 거리
charge화면 끝에서 질주해 오는 돌격
chargeGap탱크형 — 돌진 주기(틀)
comboFreq콤보 빈도 — 닿는 거리에 콤보가 있을 때 그것을 고를 확률(0 ~ 1). 옛 이름 comboBias 도 읽음
combos쓸 콤보 이름 목록(비우면 전부)
cool공격 사이 쉬는 틀(작을수록 공격적)
counterFx반격 태세에 뜨는 이펙트
counterFxLife반격 이펙트 길이(틀)
counterHits무적 반격 — 연속으로 맞는 수
counterInv되받아치는 동안 무적(틀)
counterMove되받아칠 기술 번호(0부터)
counterOnCombo콤보 한 방도 연속타로 셈
counterWin무적 반격 — 그 안에 맞을 시간(틀)
desperate체력이 바닥나면 쓰는 광역 즉사기
diveRange비행형 — 이 거리 안이면 내리꽂음
diveSafe비행형 — 내려오는 동안 때리지 않음
dmgMul피해 배율
forbid금지 주문(특수기술)
grab잡기(특수기술)
holdHideHero잡는 동안 주인공을 감춤(그림에 이미 있을 때)
holdTime잡는 시간(틀)
holdX잡은 주인공을 둘 가로 자리
holdZ잡은 주인공을 둘 높이
hover비행형 — 떠 있는 높이
hpMul체력 배율(등급 기본값에 더)
kite거리를 두고 던지다 내리꽂음
landHits비행형 — 내려앉아 이만큼 맞으면 반격하며 떠오름
landT비행형 — 내려앉아 쉬는 틀
liftBlast떠오를 때 바닥을 때리는 충격
mortar박격(특수기술)
name표시 이름
nextForm쓰러지면 이어질 다음 형태(2단계 보스)
palette색만 바꿔 다른 적으로
part부위전 — 보스를 부위로 나눠 싸움
press맞히면 곧바로 잇는 압박
punishRange헛친 공격을 되받아칠 거리
punishWhiff헛친 콤보를 되받아침
quake무너지는 바닥(특수기술)
rage격노 진입 체력 비율(0 이면 격노 없음)
reachMul사거리 배율
risingInv일어나며 반격할 때 무적(틀)
rush거리를 좁히며 파고드는 돌진
scale크기 배율
speedMul이동 속도 배율
struggleN잡혔을 때 빠져나오는 연타 수
summon분신(특수기술)
throwDir던지는 쪽 — back · front · alt · random
throwFly던진 동안 감속하지 않는 틀
throwKb던지는 속도
throwLift던지는 높이
tint색조
ultra필살기 모드(특수기술)
useCombo콤보 사용
useKick발 공격 사용

◆ 배치 편집기

관문 · 장애물 · 적 무리를 무대 위에서 끌어 옮깁니다. 웨이브마다 놓을 수 있는 범위와 문제(⚠)가 함께 나옵니다.

항목뜻 · 단위 · 기본값
펼침배치 원칙관문 · 장애물 범위 · 적이 나오는 자리의 규칙을 펼쳐 봅니다.
단추+ 웨이브 장애물이 웨이브 구간에만 나오는 장애물.
단추+ 상시 장애물처음부터 끝까지 놓이는 장애물.
단추삭제고른 것을 지웁니다.
단추일반고른 적 무리의 등급.
단추+ 적 무리 추가이 웨이브에 적 무리를 더합니다.

6 클리어 컷신

스테이지를 깬 뒤 나오는 컷신(영상 또는 슬라이드). 없으면 바로 다음 스테이지.

항목뜻 · 단위 · 기본값
칸영상 주소 (mp4/webm URL)컷신 영상 주소. 파일을 직접 실을 수도 있습니다.
파일+ 슬라이드 이미지 추가 (영상 대신)그림 여러 장을 차례로 보여 줍니다. 장마다 글을 적을 수 있습니다.
켜기곡 이어 가기컷신 동안 스테이지 곡을 끊지 않고 잇습니다(keepBgm).

7 장애물 배치

8번에서 정의한 장애물을 무대에 놓습니다. 놓은 자리마다 크기 · 드랍을 따로 줄 수 있습니다.

항목뜻 · 단위 · 기본값
단추+ 장애물 추가장애물을 하나 놓습니다(프로젝트의 첫 장애물로 시작).

8 장애물 불러오기

Asset Forge 에서 만든 장애물(obstacles.json)을 불러옵니다. 불러온 장애물은 7번 배치 목록에 나타납니다. 만들기 · 고치기는 Asset Forge 「속성」에서 합니다.

항목뜻 · 단위 · 기본값
파일+ 장애물 JSON 불러오기obstacles.json 을 불러옵니다(여러 개 가능, 같은 id 는 새것으로 바뀜).

9 아이템 불러오기

Asset Forge 에서 만든 아이템(items.json)을 불러옵니다. 불러온 아이템은 웨이브 · 장애물의 드랍으로 고를 수 있습니다. 만들기 · 고치기는 Asset Forge 「속성」에서 합니다.

항목뜻 · 단위 · 기본값
파일+ 아이템 JSON 불러오기items.json 을 불러옵니다(여러 개 가능, 같은 id 는 새것으로 바뀜).

10 스테이지 JSON

저장될 스테이지 JSON. 아래 막대 「스테이지 저장」으로 내려받습니다.

항목뜻 · 단위 · 기본값
단추복사JSON 을 클립보드에 복사합니다.

Game Forge

1 게임 정보

게임 전체 설정 — 제목 · 지원 모드 · 난이도 · 슬러시 모드 · 이어하기 · 결과 화면.

항목뜻 · 단위 · 기본값
칸게임 제목파일 이름 · 브라우저 탭 · 타이틀 화면 제목.
칸지원 모드1인용 · 2인용 중 게임이 지원하는 모드(2인 협동은 업데이트 예정).
칸난이도 고르기타이틀에 난이도 줄을 둡니다. 단계는 아래 「난이도」 표 — 적 체력 · 공격력 · 쉬는 시간 배율. 예시 값 on
단추기본값으로이 칸을 기본값으로 돌립니다.
칸시작 화면 메뉴타이틀 메뉴(시작 · 난이도 · 슬러시)를 보일지.
칸슬러시 모드난이도와 따로 켜고 끄는 모드. 켜면 주인공 공격 범위 × reach(기본 1.5), 맞는 자리 × hurt(기본 0.7). 적은 그대로. 예시 값 on
켜기처음부터 켜 둠슬러시 모드를 기본으로 켠 채 시작합니다.
칸이어하기게임 오버 뒤 이어하기 — 초읽기(countdown 초, 기본 10) · 횟수(limit, 0 = 무제한) · 이어할 때 남기는 점수 비율(scoreKeep, 기본 0.5). 예시 값 on
칸결과 화면게임을 마치면 결과 화면을 보입니다. 예시 값 on
켜기시간결과 화면에 걸린 시간.
켜기쓰러뜨린 적결과 화면에 쓰러뜨린 적 수.
켜기최고 점수결과 화면에 최고 점수(브라우저에 기억).
파일+ 만들던 게임 JSON 불러오기 (이어서 편집)저장한 게임 JSON(또는 견본 게임 묶음)을 열어 이어서 고칩니다.

난이도

적 체력(hp) · 공격력(dmg) · 공격 사이 쉬는 시간(rest, 클수록 덜 공격) 배율. 주인공 능력 · 예고 시간은 그대로. 이름 · 배율은 게임 JSON 의 difficulty.levels 로 바꿀 수 있습니다.

단계이름적 체력적 공격력쉬는 시간
easy쉬움0.750.71.4
normal보통111
hard어려움1.351.30.8

2 캐릭터

게임에 쓸 캐릭터와 역할(히어로 · 잡몹 · 보스). 히어로가 여럿이면 캐릭터 선택 화면이 나옵니다.

항목뜻 · 단위 · 기본값
파일+ 캐릭터 JSON 추가 (여러 개 선택 가능)캐릭터 JSON 을 넣습니다. 줄마다 히어로 · 잡몹 · 보스 꼬리표로 역할을 정합니다.

3 스테이지 순서

진행 순서. 위에서 아래로.

항목뜻 · 단위 · 기본값
파일+ 스테이지 JSON 추가 (여러 개 선택 가능)스테이지 JSON 을 넣습니다. 화살표로 순서, × 로 빼기.

4 아이템과 장애물

스테이지가 쓰는 아이템 · 장애물 정의(items.json · obstacles.json)와 공통 이펙트 그림.

항목뜻 · 단위 · 기본값
파일+ 아이템 / 장애물 JSON 추가 (여러 개 선택 가능)items.json · obstacles.json 을 넣습니다. 빠지면 9번 확인에 나옵니다.
칸히트 스파크맞을 때 튀는 불꽃 그림(가로 시트 PNG + 프레임 수). 비우면 엔진 기본.
칸강화 히트 스파크강한 공격 · 강화 중에 튀는 불꽃.
칸폭발폭발 장애물 · 적이 터질 때의 폭발 그림.

5 제목 · 배포

부제와 타이틀 글자, 그리고 배포용 굽기.

항목뜻 · 단위 · 기본값
칸부제타이틀 제목 아래 작은 글.
켜기타이틀 화면에 제목 글자를 그리지 않기타이틀 그림에 제목이 이미 그려져 있을 때 켭니다(제목 · 부제를 그리지 않음).
켜기배포용으로 굽기 (제작용 항목 숨김)남에게 줄 게임은 켜고 굽습니다 — 개발용 단추가 숨고 「Enter 로 시작」 · 처음 안내가 나옵니다.

6 연출

안내 화면 · 오프닝 · 엔딩 · 곡 · 크레딧. 넣지 않은 단계는 건너뜁니다. 곡마다 옆 숫자는 음량 배율(1 기본).

항목뜻 · 단위 · 기본값
파일+ 타이틀 배경 이미지타이틀 화면 그림(960 × 540 권장).
파일+ 캐릭터 선택 화면 배경히어로가 여럿일 때 나오는 선택 화면 그림.
파일+ 저작권 표시 · 제작사 로고 (게임을 열면 가장 먼저 나온다)게임을 열면 가장 먼저 나오는 안내 화면(그림 여러 장). 「넘기기 가능」이면 눌러서 넘깁니다.
칸인트로 영상 주소 (3초 후 스킵 가능)시작하면 나오는 오프닝 영상 주소. 3초 뒤부터 넘길 수 있습니다.
파일+ 인트로 영상 파일 (주소 대신 직접 싣기)오프닝 영상 파일(mp4 · webm)을 게임 안에 싣습니다.
파일+ 인트로 슬라이드 이미지 (영상 대신)오프닝을 그림 여러 장으로. 장마다 글.
켜기곡 이어 가기이 연출이 끝나도 곡을 끊지 않고 다음 화면으로 잇습니다.
칸엔딩 영상 주소 (스킵 불가)마지막 스테이지를 깬 뒤 나오는 영상.
파일+ 엔딩 영상 파일 (주소 대신 직접 싣기)엔딩 영상 파일을 싣습니다.
파일+ 엔딩 슬라이드 이미지엔딩을 그림 여러 장으로.
칸배경음악곡 칸 묶음. 곡마다 주소 또는 파일, 옆 숫자는 음량.
칸기본 배경음악스테이지에 곡이 없을 때 쓰는 곡.
파일+ 기본 배경음악 파일곡 파일을 싣습니다.
칸보스 곡보스 웨이브 공통 곡(스테이지 보스 곡이 없을 때).
파일+ 보스 곡 파일곡 파일을 싣습니다.
칸타이틀 곡타이틀 화면 곡.
파일+ 타이틀 곡 파일곡 파일을 싣습니다.
칸오프닝 곡오프닝(인트로) 동안의 곡.
파일+ 오프닝 곡 파일곡 파일을 싣습니다.
칸중간 슬라이드 곡스테이지 사이 컷신 곡.
파일+ 중간 슬라이드 곡 파일곡 파일을 싣습니다.
칸엔딩 곡엔딩 동안의 곡.
파일+ 엔딩 곡 파일곡 파일을 싣습니다.
칸크레딧 곡크레딧 동안의 곡.
파일+ 크레딧 곡 파일곡 파일을 싣습니다.
칸크레딧 (한 줄에 하나, 앞에 # 를 붙이면 큰 글씨)엔딩 뒤 올라가는 글. 한 줄에 하나, # 로 시작하면 큰 제목, ── 제목 ── 처럼 구분 줄도 됩니다.

7 조작 · 화면 · 타격감

PC 기본 키 · 화면 배율 · 잡기 · 타격감. 키 목록은 아래 「조작 키」, 타격감은 「타격감」 표.

항목뜻 · 단위 · 기본값
단추기본값 (커서키 + QWER)키 배치를 기본(커서키 이동 + Q W E R)으로 돌립니다. 게임 안 「키 설정」에서도 바꿀 수 있고, 여기 값이 시작값입니다.
칸PC 최대 배율PC 화면에서 게임을 키우는 최대 배율. 상한이 없으면 큰 화면에서 도트가 지나치게 커집니다(3 정도 권장).
칸정수 배율만 (1=예)1 이면 2배 · 3배처럼 정수로만 키워 픽셀이 고르게 보입니다. 0 이면 화면을 더 채우지만 조금 흐려집니다.
단추모바일 전체화면 켜짐휴대폰에서 전체화면 단추를 보입니다.
단추잡기 켜짐잡기(적에게 붙어 걸어 들어가면 성립, 잡은 뒤 공격 = 무릎치기, 뒤 방향키 + 공격 = 던지기)를 켭니다.

조작 키

동작이름
l왼쪽
r오른쪽
u위
d아래
hand손
foot발
jmp점프
spc특수
start시작

타격감

게임 안 「◎ 타격 스튜디오」에서 조절한 뒤 「설정 복사」를 눌러 7번 칸에 붙여 넣습니다. 비우면 아래 기본값.

값뜻기본
freezeMul히트스톱 배율 — 맞는 순간 더 오래 멈춤1.30
shakeMul화면 흔들림 배율1.25
shakeTime흔들림 지속(틀)15
shakeAxis흔들림 방향 x · y · xy · radialxy
jitter히트스톱 중 떨림 폭(px)3
flash맞을 때 흰 섬광(틀)7
flashColor섬광 색#ffffff
knockMul밀려나는 거리 배율1.15
liftMul띄우는 높이 배율1.10
glance비껴 맞음일 때 연출 비율0.5
glanceBand이 깊이 차이를 넘으면 비껴 맞음9
comboShake콤보 1타마다 흔들림 증가 비율0.12
comboFreeze콤보 1타마다 히트스톱 증가(틀)0.9
comboCap증가가 붙는 최대 타수8
ghostN달리기 잔상 개수4
ghostA잔상 진하기0.34
ghostSil1 이면 잔상을 실루엣으로0

8 화면 표시 (HUD)

체력바 · 이름 · 점수 · 목숨 등 화면 표시의 자리 · 크기 · 색 · 그림. 요소는 아래 「HUD 요소」 표.

항목뜻 · 단위 · 기본값
파일+ 배경 판HUD 뒤에 깔 판 그림.
파일✓ 채움 그림체력바 채움 그림(넣으면 ✓).
단추지움넣은 그림을 지웁니다.
파일✓ 위험 그림체력이 적을 때 바뀌는 채움 그림.
파일✓ 장식 틀체력바 둘레 틀 그림.
파일✓ 목숨 아이콘목숨 수를 보이는 아이콘.
파일✓ 필살기 아이콘필살 게이지 칸 아이콘.
단추기본값으로이 칸을 기본값으로 돌립니다.

HUD 요소

요소마다 켜기(on) · 가로 x · 세로 y(화면 절반 크기 기준) · 크기(size 또는 w · h) · 색(color) · 그림(img).

요소이름기본
panel배경 판on True · x 0 · y 0 · w 0 · h 0
name캐릭터 이름on True · x 12 · y 16 · size 9 · color #f2ecdd
hp체력바on True · x 12 · y 20 · w 124 · h 7 · color #3fe3ff · low #ff2f7e · back #2e2140 · edge #150d1e · fill 채움 그림 · fillLow 위험 그림 · frame 장식 틀 · frameX 0 · frameY 0 · frameW 0 · frameH 0
lives남은 목숨on True · x 12 · y 40 · size 9 · color #f2ecdd · text LIVES · icon 목숨 아이콘 · iw 9 · ih 9 · gap 11
special필살기 칸on True · x 66 · y 33 · w 5 · h 7 · gap 8 · color #3fe3ff · icon 필살기 아이콘
fever강화 게이지on True · x 150 · y 16 · w 80 · h 5 · size 9 · color #ff9c3f
score점수on True · x 12 · y 18 · size 11 · color #ff9c3f
stage스테이지 이름on True · x 12 · y 32 · size 9 · color #f2ecdd
left남은 적 수on True · x 10 · y 52 · size 10 · color rgba(242,236,221,.5) · text 남은 적
banner웨이브 배너on True · y 94 · size 20 · color #ff2f7e
hint웨이브 안내on True · y 116 · size 12 · color #ffd24a
hits콤보 수on True · x 13 · y 62 · size 18 · color #ffd24a

◇ 번역 시트

게임 글(제목 · 자막 · 크레딧 · 이름)을 CSV 로 내보내 번역한 뒤 가져와 게임에 싣습니다.

항목뜻 · 단위 · 기본값
단추번역 시트 내보내기번역할 글 목록을 CSV 로 내려받습니다.
파일번역 시트 가져오기번역을 채운 CSV 를 넣습니다. 게임은 플레이어 언어에 맞춰 보여 줍니다.

9 확인

빠진 캐릭터 · 아이템 · 장애물, 모드와 어긋난 설정 등 문제를 보입니다. 문제가 있으면 저장 · 굽기 때 한 번 묻습니다.

10 단일 파일로 굽기

엔진 파일을 한 번 고르면(기억) 게임 전체가 HTML 파일 하나로 나옵니다.

항목뜻 · 단위 · 기본값
파일+ neon-precinct.html 선택묶음의 engine/neon-precinct.html 을 고릅니다. 다음부터는 기억합니다.

OpenBOR Importer

1 불러오기

OpenBOR용으로 직접 만든 캐릭터의 글 파일과 스프라이트가 든 폴더를 고릅니다. 고를 때마다 권리 안내 창이 뜨고, 「확인 — 계속」을 눌러야 불러옵니다(「다시 보지 않기」는 없습니다). 글 파일의 그림 경로(data/chars/…)를 폴더 안에서 찾고, 투사체 캐릭터(type none · projectile)는 목록에서 빼고 함께 씁니다.

항목뜻 · 단위 · 기본값
파일+ OpenBOR 폴더 고르기OpenBOR 게임 폴더(또는 data 폴더)를 통째로 고릅니다. 글 파일의 그림 경로(data/chars/…)를 폴더 안에서 찾습니다. 이름이 같은 그림이 여러 캐릭터에 있어도 경로로 구별합니다.
파일+ 파일 여러 개 고르기폴더를 고를 수 없을 때 — 캐릭터 글 파일과 그 그림들을 한꺼번에 고릅니다. 경로 없이 파일 이름으로 찾으므로, 한 번에 한 캐릭터의 파일만 고르십시오.

2 동작 짝짓기

OpenBOR 동작을 우리 칸에 짝짓습니다 — idle · walk · run → 달리기 · jump · jumpattack → 점프 손공격 · pain → hurt · fall → down · grab · throw · block → 막기 · runattack → 대시 공격, attack1 ~ N → 손 공격, freespecial · special → 커맨드 콤보(적이면 던지기 기술은 손 공격). 표에서 손으로 바꿀 수 있습니다. 공식 문법(그림 왼쪽 위 좌표 · attack 한 줄)과 발밑 기준 형식(음수 좌표 · abox) 둘 다 읽고, 스크립트(@script · @cmd) · 없는 그림 · 발밑 어긋남은 알림으로 보여 줍니다.

항목뜻 · 단위 · 기본값
켜기발밑 점을 그림의 발끝에 맞추기offset 대신 그림에서 가장 아래 불투명한 줄(발끝)을 발밑 점으로 씁니다. offset 이 발끝과 어긋나 캐릭터가 파묻혀 보이거나 떠 보일 때 켭니다(알림에 몇 px 어긋났는지 나옵니다).

3 적 AI · 역할

적(type enemy)이면 aimove · 중력 · 투사체로 행동 스타일(humanoid · tank · flyer)을 정하고, nograb → 잡기 면역, aggression · nopain → 배치 옵션 제안(cool · stagger · band)을 만듭니다. 역할은 Game Forge 에서 정하라고 안내합니다(enemy → 졸개 또는 보스, player → 히어로).

항목뜻 · 단위 · 기본값
단추복사배치 옵션 JSON 을 클립보드에 복사합니다.

4 캐릭터 JSON 만들기

위 표대로 옮겨 캐릭터 JSON 하나를 내려받습니다 — 시트(발밑 점을 맞춰 한 줄), delay 1/100초 → 1/60초 틀, bbox → 반폭, 공격 상자 → 발생 · 지속 · 회복 · 사거리, 피해, health, speed(10 → 1.45), com → 커맨드 콤보, custknife → 투사체 · 포탄 그림. 480 기준이 기본입니다. 결과는 Character Forge 에서 열어 다듬습니다.

항목뜻 · 단위 · 기본값
단추캐릭터 JSON 만들기위 표대로 옮겨 캐릭터 JSON 을 내려받습니다. 「가져오지 않음」으로 둔 동작은 빠집니다. Character Forge 에서 열어 앵커 · 판정 · 기술을 다듬습니다.

Asset Forge

캐릭터 · 아이템 · 장애물 · 이펙트를 다룹니다. 아이템 · 장애물은 여기서 새로 만들고 속성을 정하며, 모든 에셋을 주인공 옆에 대 보며 프레임마다 위치 · 크기를 맞춥니다. 고친 것은 저장할 때 그림에 새겨집니다.

항목뜻
+ JSON 불러오기캐릭터 · 아이템 · 장애물 · 이펙트 JSON 을 여러 개 함께 엽니다. 왼쪽 목록에서 고릅니다.
+ 새 아이템 · + 새 장애물새 아이템 · 장애물을 만듭니다. 오른쪽 「속성」에서 그림(가로로 이어 붙인 PNG)을 넣고 값을 정합니다. 그림을 넣으면 정사각 칸으로 보고 장수를 짐작합니다.
속성고른 아이템 · 장애물의 id · 이름 · 종류 · 수치 · 그림 · 장수 · fps. 종류에 따라 필요한 칸만 나옵니다. 칸의 뜻은 아래 「장애물 정의 칸」 · 「장애물 종류」 · 「아이템 종류」 표.
이것만 저장 · 종류별 묶기 · 전체 저장고른 것만 · 종류별 파일(items.json · obstacles.json)로 · 전부 하나로 내려받습니다(저장할 것이 있을 때만 눌립니다). Stage Forge 8 · 9번에서 불러옵니다.
재생 · fps고른 것을 재생합니다. fps = 초당 칸 수.
주인공 대보기 · 주인공 불러오기주인공 캐릭터를 옆에 세워 크기를 비교합니다.
프레임 조정 — 앞 프레임 겹쳐 보기 · 진하기앞 칸을 반투명으로 겹쳐 흔들림을 봅니다.
바닥 아래바닥선 아래 자리를 늘려 봅니다. 비스듬히 그린 상자는 아래 모서리 꺾인 선이 바닥선에 닿아야 붙어 보입니다.
이동 · 지우개 · 좌우 뒤집기이 칸의 그림을 옮기고 · 지우고 · 뒤집습니다. 가로 · 세로 ◀ ▶ ▲ ▼ 로 1px 씩.
크기 · 목표 높이 · 맞추기그림 크기 배율. 목표 높이(px)를 적고 「맞추기」를 누르면 그 높이가 되게 크기를 정합니다.
이 프레임 되돌리기 · 전체 되돌리기고친 것을 칸 하나 · 전부 되돌립니다.
그림에 새기기고친 위치 · 크기를 그림에 반영합니다.
자세히 — 앵커 · 판정 · 실제 크기발 밑 점, 판정 상자, 게임 속 실제 크기로 봅니다.
이펙트 겹치기 · 고치기캐릭터 기술 위에 이펙트를 겹쳐 자리를 맞춥니다.

장애물 정의 칸

칸뜻
id · 이름배치 · 드랍에서 가리키는 이름과 표시 이름.
종류동작 방식 7가지 — 아래 표.
hw · 깊이 · 높이판정 반폭 · 깊이 · 높이(px, 960 기준). 그림보다 작게 잡아도 됩니다.
그림 · 프레임 · fps시트 PNG, 칸 수, 재생 속도.
기준 폭그림을 어느 크기의 화면에 맞춰 그렸는지. 960 이 기본(그림 그대로). 480 × 270 화면에 맞춰 작게 그렸다면 480 을 고르십시오 — 엔진이 두 배로 키워 그립니다.
주인공만 때림화염 · 굴러오는 통 — 켜지 않으면 적도 다칩니다.
드랍부서지면 떨어뜨릴 아이템.

장애물 종류

종류동작종류별 칸
solid안 부서짐 (통과 불가)—
breakable부서짐체력(hp)
explosive폭발체력 · 폭발 반경(blastR) · 폭발 피해(blastDmg)
hazard지속 피해 (통과 가능)피해(dmg) · 간격(tick, 틀)
falling하늘에서 떨어짐체력 · 낙하 속도(fall) · 착지 충격(impact)
mover좌우로 굴러옴속도(vx) · 접촉 피해(dmg)
platform발판 (올라설 수 있음)— (올라설 수 있음, 높이가 발판 높이)

아이템 종류

칸 — id · 이름 · 종류 · 양(amount) · 지속(duration, 틀) · 글(text) · 색 · 그림 · 프레임 · fps.

종류이름뜻
heal체력 회복체력 회복 — amount 만큼(예 35), 글(text) 표시
fever피버(강화)피버(강화) — duration 틀 동안 공격 강화(예 900)
special필살 게이지필살 게이지 — amount 칸 채움
life잔기 1UP잔기 1UP

엔진 개발 화면

engine/neon-precinct.html 을 바로 열거나, 배포용을 끄고 구운 게임에서 보이는 제작용 화면입니다.

항목뜻
게임 / 캐릭터 / 스테이지 JSON 불러오기JSON 을 여러 개 불러와 바로 해 봅니다. 주인공 · 스테이지가 비면 처음 것으로 잡힙니다.
로스터 — 주인공 · 잡몹 · 보스 · 스테이지칩을 눌러 이번 판에 쓸 캐릭터 · 시작 스테이지를 고릅니다.
START게임을 시작합니다.
AUTO자동 플레이 — 손대지 않고 끝까지 돌려 봅니다.
샌드백반격하지 않고 죽지 않는 표적을 세웁니다(기술 시험).
◎ 타격 스튜디오타격감 · 소리를 조절합니다. 「설정 복사」로 Game Forge 7번에 붙여 넣습니다.
⚙ 키 설정PC 키 배치.
언어 (왼쪽 위)화면 언어(한국어 · English · 日本語). 브라우저 언어를 따라 열리고, 그 밖의 언어면 영어로 엽니다.
일시정지Esc · P 또는 화면 구석 「Ⅱ」. 멈춘 동안 T 는 타이틀로. 기술표 · 소리 조절.

용어집

항목뜻
앵커캐릭터의 발 밑 점. 바닥에 닿는 자리.
바닥 밴드캐릭터가 위아래로 걸을 수 있는 띠.
관문웨이브가 끝나는 무대 끝. 카메라가 멈추는 자리.
웨이브적이 나오는 단위. 다 쓰러뜨리면 다음으로.
등급졸개 · 정예 · 보스 · 최종. 체력 · 크기 · 기술 · 점수.
행동 스타일적의 행동 방식(humanoid · tank · flyer · grappler).
배치 옵션웨이브 적 그룹에 붙이는 행동 · 특수기술 설정(JSON).
특수기술잡기 · 무너지는 바닥 · 박격 · 필살기 모드 · 금지 주문 · 분신 · 무적 반격.
때리는 칸공격 판정 시작에 맞춰 나오는 자세 칸(hitFrame).
준비 · 유효 · 회복공격의 세 구간(틀).
히트스톱맞는 순간 화면이 잠깐 멈추는 연출(freeze).
띄우기맞은 상대가 떠오름(launch · lift).
아머맞아도 끊기지 않는 상태.
변형 세트강화 · 격노 때의 다른 모습 칸.
시차배경 층이 카메라보다 느리게 흐르는 정도.
절차 배경그림 없이 엔진이 그리는 기본 배경.
부위전보스를 여러 부위로 나눠 싸우는 방식.
슬러시 모드주인공 공격 범위를 넓히고 맞는 자리를 좁히는 모드.
배포용제작용 항목을 숨기고 플레이어용 화면으로 굽는 설정.
틀1/60초.

문제 해결

항목뜻
캐릭터가 떠 보이거나 바닥에 묻힘Character Forge 3번 「발끝 Y」를 조정합니다. 칸마다 다르면 Asset Forge 에서 칸별로.
배경이 아래로 밀리거나 바닥 그림이 안 보임Stage Forge 2번 바닥선을 먼저 적고, 4번 「배경·바닥 세로 맞추기」.
웨이브 칸 머리에 ⚠까닭이 적혀 있습니다 — 관문 간격(700 이상), 적이 다음 관문 너머에서 나옴, 장애물이 범위 밖 등.
적이 안 나옴캐릭터 목록 · 역할(잡몹 · 보스)을 확인합니다. Game Forge 9번 확인에 빠진 캐릭터가 나옵니다.
「엔진에서 해 보기」가 안 열림브라우저 팝업 차단을 풉니다. 도구와 같은 묶음의 engine/ 폴더에 엔진이 있어야 합니다.
구운 게임에 개발용 단추가 보임Game Forge 5번 「배포용으로 굽기」를 켜고 다시 굽습니다.
장애물이 점선 상자 · 아이템이 마름모로 보임그 장애물 · 아이템에 그림이 없습니다. Asset Forge 「속성」에서 그림을 넣습니다.
굴러오는 통을 못 넘음판정(반폭 · 높이)을 줄입니다. 그림은 그대로 두어도 됩니다. 달려들며 뛰어야 넘습니다.
포즈 편집 뒤 그림 일부가 잘림칸 밖으로 옮긴 부분은 잘립니다(경고가 뜸). 옮김 · 크기를 줄이거나 2번에서 칸을 넓힙니다.
게임 파일이 너무 큼영상 · 음악이 대부분입니다. 영상을 줄이거나 슬라이드로, 음악은 ogg 로.
닫으려는데 경고가 뜸저장하지 않은 고친 것이 있습니다. 저장한 뒤 닫습니다.

쓰는 범위 · 라이선스

엔진 · 도구 · 스크립트는 무료 라이선스를 따릅니다(묶음 맨 위 LICENSE — 영어판이 기준, 한국어 LICENSE.ko.md 는 참고용) — 엔진 · 도구는 공식 배포처(neonprecinct.com)에서 받아 무료로 쓸 수 있고, 만든 게임은 로열티 없이 자유롭게 팔 수 있습니다. 소프트웨어를 되팔거나 다시 배포하는 것(고치지 않은 원본 · 무료 배포 포함), 고친 판을 배포하는 것, 다른 이름으로 배포하는 것은 금지입니다 — 만든 게임에 들어가는 엔진 파일은 예외입니다. 공식 배포처 링크를 알리는 것은 괜찮습니다. 견본(백귀야행) 그림 · 소리를 가져다 쓰는 범위는 samples/hyakki-yako/README.ko.md 의 「쓰는 범위」를 보십시오.

항목뜻
생성 AI 사용본 제품의 그림 · 소리 일부와 영어 · 일본어 번역에는 생성형 AI 도구가 사용되었습니다. 견본에 쓰인 제작 방식은 견본 README 의 「이 견본에 쓰인 제작 방식」.