NEON PRECINCT

説明書 4 — 参考

基準日 2026-10-03 · エンジンチーム · リリース一式 manual/ref.ja.html

ツールごとに欄の番号順に、すべての項目の意味・単位・初期値を書きました。ツールの「?」はこの文書の該当する欄につながります。

単位と座標

用語意味
座標画面は横960 × 縦540基準です。キャラクター・ステージ・障害物の位置と大きさはすべてこの基準のpxです。480基準(base 480)で制作した場合、エンジンが2倍に拡大して描くことに対応しています — キャラクターは Character Forge「名前と能力値」の「基準解像度」、障害物は Stage Forge 8番「障害物の定義」の「基準幅」で480を選んでください。
背景画像の座標背景レイヤーの縦位置(縦 Y)・床画像の位置・地平線 Y は画面の半分の大きさ(480 × 270)基準です。床線(床の上端・下端)とは基準が違うので、画像を入れる前に床線を先に書くとツールが合わせてくれます。
フレーム時間の単位。1フレーム = 1/60秒。60フレーム = 1秒。発生・持続・硬直、再使用待ち、無敵時間などはすべてフレームです。
床の帯キャラクターが上下(奥行き)に歩ける帯。床の上端〜床の下端。広いほど避けやすくなります。
奥行き画面の上下方向の距離。攻撃は横のリーチに加えて奥行きも近くないと当たりません。
ゲートウェーブが終わる舞台の右端(横px)。カメラがここで止まり、そのウェーブの敵を全部倒すと開きます。
倍率1が基本。2は2倍、0.5は半分です。
ダメージ・体力ダメージは体力からそのまま引かれます。難易度(敵の体力・攻撃力の倍率)が掛かります。

Sprite Forge

1 画像を入れる

動作の1場面につきPNGを1枚ずつ入れます。ファイル名の順に並び、ファイル名に含まれる英単語で動作が割り当てられます(2章「ファイル名」の表)。

項目意味・単位・初期値
ファイルPNGを複数選択 ファイル名の順に並びます。透明なPNGはそのまま、単色の背景は下で除去します複数を一度に選びます。ファイル名の前にキャラクター名を付けると(officer_idle_1.png)、その前の部分がキャラクター名になります。

2 背景除去

背景が単色の画像から背景を消します。透明な画像だけを入れるとこの欄は出ません。

項目意味・単位・初期値
ボタン角から自動画像の四隅の色を背景とみなします。たいていこれで十分です。
ボタン画像ごとの角の色画像ごとに背景色が違うとき — 各画像の角の色を別々に使います。
ボタン次に使う背景色を提案新しく画像を作るときに使う背景色を提案します。キャラクターにない色なのできれいに消えます。
ファイルコンセプトアートから提案キャラクターの設定画を1枚入れると、その絵にない色の中から背景色を提案します。
欄許容誤差背景色にどれだけ近い色まで消すか。大きいほど多く消します(縁が削れるなら下げてください)。 例 60

3 整列と割り当て

各画像を内容に合わせて切り抜き、足先の高さをそろえて同じ大きさのマスに入れます。この整列でアンカー(足の位置)の精度が決まります。

項目意味・単位・初期値
欄目標の身長(px)ゲーム内のキャラクターの身長(960基準のpx)。初期値140。主人公と敵の身長をここで合わせます。 例 140
欄基本の向き画像の中のキャラクターが向いている方向。反対向きはエンジンが反転して描きます。
欄変形セット名ファイル名が v_ で始まるか、+ またはこの名前を含むと、変形セット(強化・激怒の姿)のマスに入ります。

4 完成したシート

マスを1列につなげたシート。下のバーの「キャラクターJSONを保存」でダウンロードします。「既存キャラクターに統合」は画像(シート・マスの大きさ・アンカー・向き)だけを替え、動作・技・能力値・エフェクトは保ちます。

5 ドット整形

生成画像はドット絵風のなめらかな絵です。ドットのルールに合わせます — 縁の背景色除去・穴埋め・基準フレームへの色合わせ・パレットへの減色・アルファ整理。学習モデルは使わず、ルールだけで計算します。

項目意味・単位・初期値
ボタン上(4番)で組み立てたシート3・4番で作ったばかりのシートを整形します。
ファイルシート画像を読み込む既存のシート画像(PNG)を整形します。キャラクターJSONなしで画像だけ。
ファイルキャラクターJSON(画像だけ替えるとき)キャラクターJSONを入れるとそのシートを整形し、結果を同じキャラクターに画像だけ差し替えて入れます。
欄フレーム数(マス幅が小数でも可)シートを何マスに分けるか。マス幅 = シート幅 ÷ フレーム数。 例 1
欄基準フレーム(例: 0-3)色・大きさの基準にするマス番号(範囲)。ふつうは待機のマス(0-1)。ほかのマスの色をこのマスに合わせます。
ファイルパレットを読み込む(.gpl)ほかのキャラクターと同じ色リスト(GIMPパレット)を使います。読み込んだパレットに減色するとキャラクター同士の色がそろいます。
ボタン整形する上の設定で整形を実行します。
ボタン整形後整形の前後を切り替えて見ます。
ボタン埋めた穴を表示穴埋めで埋めた場所を色で示します。
ボタン2倍拡大倍率(2・3・4倍)— 表示専用です。
ボタン暗い背景プレビューの地の色 — 表示専用。
ボタン明るい背景プレビューの地の色 — 表示専用。
ボタンピンクの背景プレビューの地の色 — 残った背景色のかすを見つけやすい。
ボタン足位置のぶれ検査マスごとに足の位置が揺れていないか見ます。歩き・待機が震えて見えるときにここで探します。
ボタンちらつき検査マスの間で1マスだけ跳ねる色・形がないか見ます。
ボタン変化を表示整形で変わった点を示します。
ボタン整形したシートPNG整形したシート画像だけをダウンロードします。
ボタンパレット .gpl整形に使ったパレットをダウンロードします(ほかのキャラクターに同じ色を使うとき)。
ボタンキャラクターJSON(画像だけ差し替え)読み込んだキャラクターJSONに整形した画像だけを入れてダウンロードします。
ボタン4番のシートに適用整形した画像を4番のシートに戻します(続けてキャラクターJSONとして保存)。

Character Forge

1 スプライトシートを読み込む

シート画像(PNG)か作成済みのキャラクターJSONを開きます。シート1枚がキャラクター1体です。Aseprite JSONを一緒に選ぶとマスの情報をそのまま使います。

項目意味・単位・初期値
ファイルPNGを選択(Aseprite JSONも一緒に選択可) シート1枚がキャラクター1体です。作成済みのキャラクターJSONを入れるとそのまま読み込んで続きを編集します。シートPNG・キャラクターJSON・Aseprite JSONのどれか(またはPNG + Aseprite JSON)を選びます。
ボタン設定を保って画像だけ差し替え今の設定(動作・技・能力値)をそのままにしてシート画像だけ替えます。マス数が同じである必要があります。

2 フレーム分割

シートを何マスに分けるか。自動で決まり、違っていれば直します。

項目意味・単位・初期値
欄フレーム幅1マスの横幅(px)。フレーム幅 × フレーム数 = シート幅。 例 459
欄フレーム数マス数。 例 43

3 アンカーと向き

アンカーはキャラクターの足元の点で、ゲームで床に接する場所です。向きは画像の中のキャラクターが見ている方向です。

項目意味・単位・初期値
欄中心 Xマスの中のアンカーの横位置(px)。ふつうは胴体の中央。 例 278
欄足先 Yマスの中のアンカーの縦位置(px)。足の裏の高さ。キャラクターが浮いて見えるなら大きく、埋まるなら小さくします。 例 196
ボタン◀ 左画像の中のキャラクターが左を向いています。
ボタン右 ▶画像の中のキャラクターが右を向いています。

· 名前と能力値

3番の欄の中の小さな欄。名前・体力・速度・大きさ・行動のしかた。

項目意味・単位・初期値
欄表示名画面(HUD・ボス名)に出る名前。
欄id(英数字)ステージ・ゲームでこのキャラクターを指す名前。英数字と _ のみ。空欄なら表示名から作ります(英字のない名前なら重ならない符号)。
欄最大体力体力(初期値100)。敵の等級・難易度の倍率が掛かります。 例 180
欄移動速度歩く速さ(px/フレーム)。Sprite Forgeで作ったキャラクターは1.45から始まります。主人公は操作感、敵は追いかけてくる速さ。 例 2.106
欄描画倍率画像だけを大きく・小さくします(判定の大きさはそのまま)。1が基本。 例 1.1471
欄走り速度の倍率走る速さ = 移動速度 × この値(dashMul)。空欄ならエンジンの初期値。 例 1.754
欄走り攻撃の倍率走りながらの攻撃のダメージ倍率(dashAtk、初期値1.7)。
欄基準解像度このキャラクターをどの大きさの画面に合わせて描いたか(base)。960が基本です(128px前後のドット、拡大なし)。480 × 270の画面に合わせて小さく(64px前後のドット)描いたなら480を選んでください — エンジンが2倍に拡大して描きます。 例 960
欄行動スタイル敵として使ったときの行動のしかた — humanoid(近づいて殴る)・tank(距離をとって砲撃・突進)・flyer(浮いて射撃・急降下)・grappler(つかんで投げる)。下の「敵の設計」を参照。 例 humanoid
欄体格 ・ 性質下の四つの性質をオン・オフします。
オン・オフ浮かせ無効 — 浮かせ攻撃で浮かないnoLaunch。重い敵・ボスに。
オン・オフつかまれない — 主人公がつかめないnoGrab。大きな敵・浮いている敵に。
オン・オフ空中無敵 — 空中にいる間は当たらないairInv。ジャンプ攻撃を避ける敵に。
オン・オフどんな攻撃でも倒れるalwaysDown。1発で必ず倒れるザコに。

4 特殊技

敵・ボスの特殊技をオンにします。複数同時にオンにでき、オンにしたものは「配置オプション」JSONとして出るので、Stage Forgeのウェーブの「その他のオプション(JSON)」に貼り付けます。選べるものは行動スタイルによって違います。項目は下の「特殊技」の表。

項目意味・単位・初期値
オン・オフつかみオンにするとこの特殊技を使います。設定欄・初期値・意味は下の「特殊技」の表。
オン・オフ崩れる床オンにするとこの特殊技を使います。設定欄・初期値・意味は下の「特殊技」の表。
オン・オフ迫撃オンにするとこの特殊技を使います。設定欄・初期値・意味は下の「特殊技」の表。
オン・オフ必殺技モードオンにするとこの特殊技を使います。設定欄・初期値・意味は下の「特殊技」の表。
オン・オフ禁止の呪文オンにするとこの特殊技を使います。設定欄・初期値・意味は下の「特殊技」の表。
オン・オフ分身オンにするとこの特殊技を使います。設定欄・初期値・意味は下の「特殊技」の表。
オン・オフ無敵反撃オンにするとこの特殊技を使います。設定欄・初期値・意味は下の「特殊技」の表。
欄配置オプション(ステージに貼り付け)オンにした特殊技の設定JSON。コピーしてStage Forgeのウェーブの敵グループの「その他のオプション(JSON)」に貼り付けます。

特殊技

つかみ (grab · 使えるスタイル humanoid) — 近づくとつかんで持ち上げ投げる。つかみの手・担ぐ・投げのマスが必要。

欄意味初期値
holdTimeつかむ時間(フレーム)110
struggleN抜け出す連打18
holdXつかんだ人の横位置-48
holdZつかんだ人の高さ120
throwDir投げる方向alt
throwKb投げる強さ9
throwLift投げる高さ8
holdHideHeroつかんでいる間は主人公を隠すFalse

崩れる床 (quake · 使えるスタイル humanoid, tank) — 指定した攻撃の持続区間に乗る。亀裂が伸びて穴になる。

欄意味初期値
from発動する体力(0〜1)1
cool再使用待ち(フレーム)420
holeW穴の横幅56
holeH穴の縦幅36
max穴の最大数5
bigW大きな穴の横幅96
bigAfter大きな穴になる体力0.35
collapse崩れるまで(フレーム)36
holeArt穴の画像 id

迫撃 (mortar · 使えるスタイル humanoid, tank) — 上に撃つと影で予告したあと落ちてくる。狙う点は撃った瞬間に固定。

欄意味初期値
warn影の予告(フレーム)42
radius爆発半径117
fall落下速度12
h開始の高さ420
cool再使用待ち(フレーム)210
dmgダメージ999
art落ちてくる弾 id

必殺技モード (ultra · 使えるスタイル humanoid, tank) — 無敵で主人公の反対側の端まで走り、止まった場所から撃つ。走りのマスが必要。

欄意味初期値
from発動する体力(0〜1)0.8
first最初の発動(フレーム)150
gap再使用待ち(フレーム)270
speed走る速さ7
edge端から離れる距離80
lane奥行きを合わせる速さ3
moves端で使う技(カンマ)

禁止の呪文 (forbid · 使えるスタイル humanoid) — 画面が止まる間に「するな」をかける。防ぎはせず、破ると罰を与える。

欄意味初期値
at発動する体力(カンマ)0.75,0.45,0.2
order禁止の順序(| でくくるとそのうち一つ)combo|jump, kick|punch, up|down
duration持続(フレーム)720
grace猶予(フレーム)30
penalty破ると奪う割合(カンマ)0.5,0.75,1.0
release解ける基準(最大体力の割合)0.15
bIn暗くなる(フレーム)30
bHold魔法陣(フレーム)110
bOut明るくなる(フレーム)26
dim暗さ(0〜1)0.86
markFx足元の印 id

分身 (summon · 使えるスタイル humanoid, tank) — 弱い自分の複製を呼ぶ。分身はボスとして登録されない。

欄意味初期値
char分身キャラクター id
hpMul体力倍率0.4
dmgMul攻撃力倍率0.6
speedMul速度倍率1
max最大数1
cool再使用待ち(フレーム)420
from発動する体力(0〜1)0.95
dieWithOwner主が倒れると一緒にTrue
noForbid分身には禁止がかからないTrue

無敵反撃 (counter · 使えるスタイル humanoid, tank, flyer) — 連打を受けると無敵で反撃する。張り付いて連打する攻略を防ぐ。

欄意味初期値
counterHits連続打の数3
counterWinその間にくらう時間(フレーム)90
counterMove反撃する技の番号(0から)0
counterInv反撃する間の無敵(フレーム)70
risingInv起き上がって反撃するときの無敵(フレーム)40
counterOnComboコンボの一撃を連続打としてTrue

5 動作の割り当て

動作(idle・walk・hurt …)ごとに使うマスと順序、再生速度。描いていない動作は代替表どおりにほかの動作を使います。項目は下の「動作のマス」の表。

項目意味・単位・初期値
ボタン基本基本の姿の動作の割り当て。
ボタン+ 変形変形セット(強化・激怒の姿)を追加します。変形ごとに動作の割り当てが別にあります。
ボタン+ 攻撃を追加手・足の攻撃をもう一つ追加します(手3段・足2段までつなげて打つ)。
ボタン選択した動作を空にする選んだ動作のマスの割り当てを消します(代替表どおりにほかの動作を使います)。

動作のマス・代替

動作必須ないときに代わりに使う動作
idleはい—
walkはい—
hurt—idle
down—hurt
jump—idle
jatk—最初の手攻撃
jkick—最初の足攻撃 ・ なければジャンプ手攻撃
dash—walk
carry—idle
push—walk
throw—手攻撃フィニッシュ
grab—最初の手攻撃
dashatk—通常攻撃
blitz—ジャンプ足攻撃
guard—idle
rest—idle
wreck—待機マスを暗く

6 攻撃判定値

攻撃ごとの時間・ダメージ・リーチ。上の表は技ごとに1行、下はマスごとに判定を別に与えるとき。列の意味は下の「攻撃判定の列」の表。

項目意味・単位・初期値
ボタンブレス オフブレス(正面に伸びる炎・息)— オンにすると近接判定の代わりに前へ伸びる長い判定。
ボタン投射体 オフ投射体(弾)— オンにすると近接判定の代わりに弾を撃ちます。弾の画像は9番「弾の画像」。
欄胴体の半幅 hwキャラクターの胴体の半幅(px)。くらい判定・ぶつかる幅。シートを読み込むと画像の幅から自動で決まります。 例 41
欄攻撃リーチ基本リーチ(reach、px)。技のリーチ倍がここに掛かります。 例 97
欄くらい判定くらい判定の箱をプレビューに表示・調整します。
攻撃判定の列意味
攻撃技の名前。コンボ・特殊技はこの名前で指します。
系統手/足。手ボタン・足ボタンのどちらで出るか。同じ系統同士で順につながります。
発生startup、フレーム。ボタンを押してから判定が出るまで。短いほど速い技。
持続active、フレーム。判定が生きている時間。この区間が終わると次の打撃につなげられます。
硬直recover、フレーム。判定が終わって再び動けるまで。長いほど空振りしたときの罰が大きい。
打撃マスhitFrame。打つ姿勢のマス番号。書くとそのマスが判定の始まりに合わせて出ます(空欄なら全体の時間に均等に)。
ダメージdmg。体力から引く量。
リーチ倍reachMul。基本リーチ(攻撃リーチ)に掛ける倍率。蹴りのように遠くまで伸びる技に1.3〜1.7。
浮かせlaunch。オンにすると当たった敵が浮き上がります。ふつうは最後の打撃だけ。
エフェクト9番で入れたエフェクトのうち、この技に付けるもの。
マスごとの判定 — マス・リーチ倍・奥行きマスごとに判定を別に与えるとき。そのマスでだけリーチ倍・奥行き(px)が変わります。
ツールに欄のない値(JSONに直接)揺れ(shake)・停止(freeze、フレーム)・押し出し(knockback)・浮かせる高さ(lift)・連打(hits・hitGap)・斜めに飛ばす(angled)・最大体力の割合ダメージ(dmgPct)はツールに欄がありません。保存したキャラクターJSONをテキストエディターで開き、その技の項目(attacks または kicks の中)に書くと、その技だけがその値を使います。例: "shake": 12, "freeze": 8。Character Forgeで開き直して保存しても消えません。

7 コマンドコンボ

ボタンを順に押して出す特殊技(キャラクターごとに5つまで)。欄は下の「コンボの欄」の表。

項目意味・単位・初期値
ボタン− 段階入力段階を一つ減らします(最小2)。
ボタン+ 段階入力段階を一つ増やします(最大4)。
ボタン浮かせこのコンボは相手を浮かせます(launch)。押すと「浮かせない」。
ボタンアーマー発動中のアーマー(当たっても途切れず、ダメージを減らして受ける)。初期値オン。
ボタン浮かせないこのコンボは相手を浮かせません。押すと「浮かせ」。
ボタン+ コンボを追加コンボを一つ追加します。
コンボの欄意味
名前コンボ名。技表・特殊技でこの名前で表示されます。
入力input。2〜4段階。段階ごとに手・足・ジャンプ・特殊、または同時押し(手+足など)。6フレーム以内に押したボタンは1段階にまとまります。
フレームこのコンボが使うマス。
発生・持続・硬直・ダメージ攻撃判定の列と同じです。
打数・間隔hits・hitGap。何度も当たるコンボ(連打)と打撃の間のフレーム。
押し出し・浮かせknockback・lift。当たった相手が飛ぶ距離と浮き上がる高さ。
揺れ・停止shake・freeze(フレーム)。画面の揺れと当たった瞬間の一時停止(ヒットストップ)。
アーマーarmor。発動中は当たっても途切れず、ダメージを減らして受けます(初期値オン)。armorTo(維持フレーム)・armorCut(受けるダメージ倍率、初期値0.5)。
無敵inv。発動直後の無敵フレーム(初期値0)。
必殺ゲージcost。使う必殺ゲージの枠数(技表に「必殺 1」)。

入力段階で選べるもの — hand 手 · foot 足 · jmp ジャンプ · spc 特殊 · hand+foot 手+足 · hand+jmp 手+ジャンプ · hand+spc 手+特殊 · foot+jmp 足+ジャンプ · foot+spc 足+特殊 · jmp+spc ジャンプ+特殊

8 プレビュー

動作・技を再生して見ます。「判定を表示」をオンにすると攻撃判定(赤)・くらい判定(緑)を重ねて見せます。

項目意味・単位・初期値
ボタン動作・技・エフェクトの名前動作・技の名前ボタン — 押すとその動作や技を再生します。ボタンは読み込んだキャラクターによって変わります。
ボタンつかみオンにするとこの特殊技を使います。設定欄・初期値・意味は下の「特殊技」の表。
ボタン判定を表示攻撃判定・くらい判定・ぶつかる箱を重ねて見ます。

· その他

プレビューの下 — ダッシュエフェクト・オーラなど動作に付くその他のエフェクト。

項目意味・単位・初期値
ボタン動作・技・エフェクトの名前エフェクト名ボタン — 押すとそのエフェクトをプレビューします。9番で入れたエフェクトによって変わります。
ボタンオフにするこのその他のエフェクトをオフにします。

9 エフェクト

技に付くエフェクト画像(剣の軌跡・炎など)。ここで入れたエフェクトを6番の攻撃判定の表の「エフェクト」列で選びます。

項目意味・単位・初期値
ボタン削除この画像を削除します。
ボタン後ろにエフェクトをキャラクターの後ろに描きます(基本は前)。
ボタン繰り返しエフェクトを繰り返し再生します(オーラなど)。
ファイル+ エフェクト画像を追加横につなげたエフェクトシートPNGを入れます。

· 弾の画像

投射体(弾)の画像。投射体をオンにした技がこの画像を撃ちます。

項目意味・単位・初期値
ファイル+ 弾の画像を追加弾のシートPNGを入れます。

10 ポーズ編集

マスごとに画像を移動・消去・反転・大きさ調整します。マスの外に出た部分は保存時に切れるので警告が出ます。

項目意味・単位・初期値
ボタンポーズエディターを開くポーズエディターを開きます。

11 キャラクターJSON

保存されるキャラクターJSON。下のバーの「キャラクターJSONを保存」でダウンロードします。

項目意味・単位・初期値
ボタンPNG埋め込み: オンシート画像をJSONの中に入れます(オンのままにしてください — オフだと画像ファイルを別に持ち歩く必要があります)。
ボタンコピーJSONをクリップボードにコピーします。

Stage Forge

1 プレビュー

ステージを描いて見ます。下のバーでカメラを動かし、広い画面では上に固定したまま下の欄を直せます。

項目意味・単位・初期値
ボタン床の帯キャラクターが歩く帯(床の上端〜下端)をプレビューに表示します。
ボタンゲート ・ 敵の配置ウェーブごとのゲートの点線と敵が出る場所を表示します。
ボタン自動スクロールカメラを自動で最後まで流して見ます。
ボタンプレビューを固定プレビューを画面の上に固定します(広い画面では初期値オン、記憶)。

2 基本情報

名前・音楽・床線。背景画像を入れる前に床線を書くと、画像がその線に合わせて置かれます。

項目意味・単位・初期値
ファイル+ ステージJSONを読み込む(続きを編集)保存したステージJSONを開いて続きを直します。
欄ステージ名画面(ステージ名・結果)に出る名前。
欄id(英数字)ゲームでこのステージを指す名前。空欄なら名前から作ります(英字がなければ重ならない符号)。
欄BGM(空欄ならゲーム共通の曲)このステージでだけ使う曲(URLかファイル)。空欄ならGame Forgeの基本BGM。横の数字はこの曲の音量倍率(初期値1)。
ファイル+ BGMファイル曲ファイル(ogg・mp3)を直接入れます。
欄ボス戦BGM(空欄なら上の曲が続く)ボスウェーブで切り替える曲。空欄なら上の曲をそのまま使います。
ファイル+ ボス戦BGMファイルボス曲のファイルを直接入れます。
欄地平線 Y手続き背景(基本の街の絵)の地平線の高さ。背景画像の座標(270基準)。画像ですべて埋めると使われません。 例 162
欄床の上端キャラクターが歩ける最も奥(画面の上)の高さ。960 × 540基準のpx(例: 340)。 例 340
欄床の下端キャラクターが歩ける最も手前(画面の下)の高さ(例: 512)。上端との差が床の帯の幅。 例 512
ボタン点線を隠すゲートの点線をゲーム画面に見せるか(試すときに見えると便利)。

3 テーマ

画像を入れていないときにエンジンが描く手続き背景(夜の街)の色と小道具。画像ですべて埋めると使われません。

項目意味・単位・初期値
ボタン建物手続き背景に建物のシルエットを描きます。
ボタン街灯手続き背景に街灯を描きます。
ボタン前景シルエットキャラクターの前を通る前景シルエットを描きます。

4 床と背景の画像

床画像(視差1.0 — 画面と同じ速さ)と背景レイヤー(視差が小さいほど遠く)を入れます。レイヤーの欄は下の「背景レイヤー」の表。

項目意味・単位・初期値
ファイル+ 床画像(横につながるPNG)キャラクターが立つ床画像。横に自動で繰り返します。入れると上の線が床の上端に合わせられます。
ボタン背景・床の縦を合わせる床線や地平線を変えたあと押すと、すべての背景レイヤーの下端と床画像を床線に合わせ直します。
ファイル+ 背景レイヤーを追加(複数選択可)背景画像をレイヤーとして入れます。遠いものから入れてください。
ボタン不透明透明な部分のある画像を不透明で入れるか。透明のまま「手前」をオンにすると、キャラクターの前に描かれる前景になります。
ボタン手続き背景 オンエンジンが描く基本の夜の街の背景。画像ですべて埋めたならオフにしてください。
ボタンタイルこのレイヤーを横に繰り返します(左右の端がつながる絵)。

背景レイヤー・床画像の欄

欄意味
視差カメラに対するスクロール速度。0.2 遠景・1.0 床と同じ・1.2以上 手前の物体。
縦 Yレイヤー画像の上辺の高さ(背景画像の座標、270基準)。入れるときに下端が床に合わせられます。
倍率レイヤー画像の大きさ。
タイル横に繰り返す。
手前キャラクターの前に描く前景。
床画像 縦 Y・倍率床画像の上辺の高さ(270基準)と大きさ。

5 ウェーブ

敵が出る単位。ウェーブごとにゲート(舞台の端)までカメラが進み、敵を全部倒すと次のウェーブへ。カードの欄は下の「ウェーブカード」の表、タイプのひな形は「敵タイプのひな形」、その他のオプションは「配置オプション」の表。

項目意味・単位・初期値
ファイル+ キャラクターリストを読み込む敵として選ぶキャラクターを読み込みます(ゲームJSON・キャラクターJSON複数)。「エンジンで試す」もこのリストを使います。
ボタン服の色だけ色の欄の色調を服にだけ付けます(肌・髪はそのまま)。
ボタンプレッシャー当てるとすぐつなぐ連続攻撃(press)。オンにすると押し込んでくる敵になります。
ボタン突撃画面の端から疾走してくる突撃(charge)。
ボタン崩れる床この敵の振り下ろしが床を崩します(quake — 特殊技)。
展開その他のオプション(JSON)欄のないオプションをJSONで書くか、Character Forgeの特殊技の文を貼り付けます。消すオプションは null。オプションの一覧は「配置オプション」の表。
ボタン足技を使うこの敵は足攻撃も使います(useKick)。
ボタンコンボを使うこの敵はコマンドコンボを使います(useCombo)。
ボタン+ 敵グループウェーブに敵グループをもう一つ追加します。
ボタンコンボこのグループが使うコンボを選びます(空欄ならすべて)。
ボタン+ ウェーブを追加ウェーブをもう一つ追加します。ゲートは前のウェーブより700以上後ろに。
ボタン両方1人用・2人用のどちらにも出ます。
ボタン1人用1人用でだけ出ます。
ボタン2人用(アップデート予定)2人用でだけ — 2人協力はアップデート予定。

ウェーブカード

欄意味
ゲートこのウェーブの舞台の端(横px)。最初のゲートは1200以上、ウェーブの間は700以上。
同時画面に一度に出る最大数(空欄ならすべて)。
案内・数字ウェーブ開始時に少し出る文と表示時間(フレーム、初期値240)。
等級ザコ・エリート・ボス・ファイナル — 体力・大きさ・使う技・スコアが違います(「敵の等級」の表)。
数このグループの敵の数。
出る側右 ▶・◀ 左・両側 ◀▶。
色色調(赤い・青い・紫がかった・金色・青白い・銀色・青銅・鋼)。同じ絵を別の敵のように。
表示名このグループだけ名前を変えます(ボス名など)。
タイプ敵タイプのひな形 — 選ぶと行動オプションがまとめて入ります(「敵タイプのひな形」の表)。
コンボ頻度(0〜1)この配置だけのコンボ頻度(comboFreq)— 届く距離にコンボがあるとき、それを選ぶ確率。空欄ならキャラクターの値 → 等級の初期値。古いファイルの comboBias も読みます。
使うモード両方・1人用専用・2人用専用。
キャラクター自動(役割がザコのキャラクターから配分)または特定のキャラクター。
ドロップウェーブをクリアすると落とすアイテム(9番で定義)。
バナーウェーブ開始時に大きく出る文(例: BOSS)。

敵の等級

等級の倍率はキャラクターの体力・大きさに掛かります。激怒は体力がその割合を下回ると変形の姿(なければ赤い色調)に変わることです。

等級体力大きさ使う技激怒スコア
ザコ(grunt)× 1× 1手系統1打—120
エリート(mini)× 2.4× 1.25手系統1打—600
ボス(boss)× 5.6× 1.5手・足・コンボすべて35%2000
ファイナル(final)× 9.0× 1.7手・足・コンボすべて45%5000

行動スタイル

スタイル行動使う動作
humanoid近づいて殴る。奥行きを揺さぶりながら踏み込むidle・walk・攻撃
tank距離をとって砲撃、近づくと殴り払い、周期的に突進。ジャンプなし・浮かせ無効idle・walk・攻撃
flyer浮遊して射撃し急降下。地上攻撃が届かないjump(浮遊)・jatk(急降下)・攻撃
grapplerつかんで投げる。浮かせ無効idle・walk・最初の攻撃(つかみの構え)

敵タイプのひな形

ウェーブカードの「タイプ」で選ぶと、下の行動オプションがまとめて入ります。

タイプ等級説明
押し込む格闘家ザコ張り付いて連続で殴る。下がる隙を与えない
画面外の突撃手ザコ画面の端から走ってきて蹴り、反対側へ抜ける
反撃の剣士エリートくらった回数がたまると反撃し、空振りを咎める
踏み込む突進型エリート距離をとってから一気に飛び込む
砲撃タンク(ボス)ボス距離をとって撃ち、近づくとブレス、ときどき突進
瞬間移動 → 第2段階ボスボス離れると背後に現れる。倒すと本体が立ち上がる
降りてくる飛行ボスボス浮遊して投げ、急降下する。降りている間が唯一のチャンス
反撃 ・ 悪あがきの最終ボスファイナル反撃し、空振りを咎める。倒すと別の姿で立ち上がる
つかんで投げる怪力型エリート近づくとつかむ。連打で抜け出す必要がある

配置オプション(その他のオプション JSON)

ウェーブの敵グループの「その他のオプション(JSON)」に書く値。単位はフレーム・px、倍率は初期値1。

オプション意味
airInv空中にいる間は当たらない
alwaysDownどんな攻撃でも倒れる
armorスーパーアーマー(のけぞり無視)。初期値オン
bandタンク型 — 主人公と保つ距離
blink瞬間移動 — 離れると消えて背後に現れる
breathRangeブレスを使う距離
charge画面の端から疾走してくる突撃
chargeGapタンク型 — 突進の周期(フレーム)
comboFreqコンボ頻度 — 届く距離にコンボがあるとき、それを選ぶ確率(0〜1)。古い名前 comboBias も読む
combos使うコンボ名のリスト(空欄ならすべて)
cool攻撃の間の休みフレーム(小さいほど攻撃的)
counterFx反撃の構えに出るエフェクト
counterFxLife反撃エフェクトの長さ(フレーム)
counterHits無敵反撃 — 連続でくらう数
counterInv反撃する間の無敵(フレーム)
counterMove反撃に使う技の番号(0から)
counterOnComboコンボの一撃も連続打として数える
counterWin無敵反撃 — その間にくらう時間(フレーム)
desperate体力が尽きると使う広範囲の即死技
diveRange飛行型 — この距離の内側なら急降下
diveSafe飛行型 — 降りてくる間は攻撃しない
dmgMulダメージ倍率
forbid禁止の呪文(特殊技)
grabつかみ(特殊技)
holdHideHeroつかんでいる間は主人公を隠す(絵にすでに描かれているとき)
holdTimeつかむ時間(フレーム)
holdXつかんだ主人公を置く横の位置
holdZつかんだ主人公を置く高さ
hover飛行型 — 浮いている高さ
hpMul体力倍率(等級の初期値にさらに)
kite距離をとって投げてから急降下
landHits飛行型 — 降りてこれだけくらうと反撃して浮き上がる
landT飛行型 — 降りて休むフレーム
liftBlast浮き上がるときに地面を叩く衝撃
mortar迫撃(特殊技)
name表示名
nextForm倒れるとつながる次の形態(第2段階ボス)
palette色だけ変えて別の敵として使う
part部位戦 — ボスを部位に分けて戦う
press当てるとすぐつなぐ圧迫
punishRange空振りした攻撃に反撃する距離
punishWhiff空振りしたコンボに反撃する
quake崩れる床(特殊技)
rage激怒に入る体力の割合(0なら激怒なし)
reachMulリーチ倍率
risingInv起き上がって反撃するときの無敵(フレーム)
rush距離を詰めて踏み込む突進
scale大きさ倍率
speedMul移動速度倍率
struggleNつかまれたときに抜け出す連打数
summon分身(特殊技)
throwDir投げる方向 — back・front・alt・random
throwFly投げられている間に減速しないフレーム
throwKb投げる速度
throwLift投げる高さ
tint色調
ultra必殺技モード(特殊技)
useComboコンボを使う
useKick足攻撃を使う

◆ 配置エディター

ゲート・障害物・敵の群れを舞台の上でドラッグして動かします。ウェーブごとに置ける範囲と問題(⚠)も出ます。

項目意味・単位・初期値
展開配置の原則ゲート・障害物の範囲・敵の出る場所のルールを広げて見ます。
ボタン+ ウェーブの障害物このウェーブの区間にだけ出る障害物。
ボタン+ 常時の障害物最初から最後まで置かれる障害物。
ボタン削除選んだものを消します。
ボタン通常選んだ敵の群れの等級。
ボタン+ 敵の群れを追加このウェーブに敵の群れを追加します。

6 クリアカットシーン

ステージをクリアしたあとに出るカットシーン(動画かスライド)。なければすぐ次のステージ。

項目意味・単位・初期値
欄動画のURL(mp4/webm)カットシーン動画のURL。ファイルを直接入れることもできます。
ファイル+ スライド画像を追加(動画の代わり)画像を何枚か順に見せます。1枚ごとに文を書けます。
オン・オフ曲を続けるカットシーンの間もステージの曲を途切れさせずにつなぎます(keepBgm)。

7 障害物の配置

8番で定義した障害物を舞台に置きます。置いた場所ごとに大きさ・ドロップを別に与えられます。

項目意味・単位・初期値
ボタン+ 障害物を追加障害物を一つ置きます(プロジェクトの最初の障害物から始まる)。

8 障害物を読み込む

Asset Forge で作った障害物(obstacles.json)を読み込みます。読み込んだ障害物は7番の配置リストに出ます。作成・修正は Asset Forge の「属性」で行います。

項目意味・単位・初期値
ファイル+ 障害物JSONを読み込むobstacles.json を読み込みます(複数可、同じidは新しいものに置き換わる)。

9 アイテムを読み込む

Asset Forge で作ったアイテム(items.json)を読み込みます。読み込んだアイテムはウェーブ・障害物のドロップとして選べます。作成・修正は Asset Forge の「属性」で行います。

項目意味・単位・初期値
ファイル+ アイテムJSONを読み込むitems.json を読み込みます(複数可、同じidは新しいものに置き換わる)。

10 ステージJSON

保存されるステージJSON。下のバーの「ステージを保存」でダウンロードします。

項目意味・単位・初期値
ボタンコピーJSONをクリップボードにコピーします。

Game Forge

1 ゲーム情報

ゲーム全体の設定 — タイトル・対応モード・難易度・スラッシュモード・コンティニュー・結果画面。

項目意味・単位・初期値
欄ゲームタイトルファイル名・ブラウザのタブ・タイトル画面のタイトル。
欄対応モード1人用・2人用のうちゲームが対応するモード(2人協力はアップデート予定)。
欄難易度を選ぶタイトルに難易度の行を置きます。段階は下の「難易度」の表 — 敵の体力・攻撃力・休み時間の倍率。 例 on
ボタン初期値に戻すこの欄を初期値に戻します。
欄タイトル画面メニュータイトルメニュー(スタート・難易度・スラッシュ)を見せるか。
欄スラッシュモード難易度とは別にオン・オフするモード。オンにすると主人公の攻撃範囲 × reach(初期値1.5)、くらい判定 × hurt(初期値0.7)。敵はそのまま。 例 on
オン・オフ最初からオンスラッシュモードを初期状態でオンにして始めます。
欄コンティニューゲームオーバー後のコンティニュー — カウントダウン(countdown 秒、初期値10)・回数(limit、0 = 無制限)・コンティニュー時に残すスコアの割合(scoreKeep、初期値0.5)。 例 on
欄結果画面ゲームが終わると結果画面を見せます。 例 on
オン・オフ時間結果画面にかかった時間。
オン・オフ倒した敵結果画面に倒した敵の数。
オン・オフハイスコア結果画面にハイスコア(ブラウザに記憶)。
ファイル+ 作りかけのゲームJSONを読み込む(続きを編集)保存したゲームJSON(または見本のゲーム一式)を開いて続きを直します。

難易度

敵の体力(hp)・攻撃力(dmg)・攻撃の間の休み時間(rest、大きいほど攻撃が減る)の倍率。主人公の能力・予告時間はそのまま。名前・倍率はゲームJSONの difficulty.levels で変えられます。

段階名前敵の体力敵の攻撃力休み時間
easyやさしい0.750.71.4
normalふつう111
hardむずかしい1.351.30.8

2 キャラクター

ゲームで使うキャラクターと役割(ヒーロー・ザコ・ボス)。ヒーローが複数ならキャラクター選択画面が出ます。

項目意味・単位・初期値
ファイル+ キャラクターJSONを追加(複数選択可)キャラクターJSONを入れます。行ごとにヒーロー・ザコ・ボスのタグで役割を決めます。

3 ステージの順序

進行順。上から下へ。

項目意味・単位・初期値
ファイル+ ステージJSONを追加(複数選択可)ステージJSONを入れます。矢印で順序、× で外します。

4 アイテムと障害物

ステージが使うアイテム・障害物の定義(items.json・obstacles.json)と共通エフェクト画像。

項目意味・単位・初期値
ファイル+ アイテム / 障害物JSONを追加(複数選択可)items.json・obstacles.json を入れます。足りなければ9番の確認に出ます。
欄ヒットスパーク当たったときに散る火花の画像(横のシートPNG + フレーム数)。空欄ならエンジンの初期値。
欄強化ヒットスパーク強い攻撃・強化中に散る火花。
欄爆発爆発する障害物・敵が爆発するときの爆発画像。

5 タイトル ・ 配布

副題とタイトル文字、そして配布用ビルド。

項目意味・単位・初期値
欄副題タイトルの下の小さな文。
オン・オフタイトル画面にタイトル文字を描かないタイトル画像にタイトルがすでに描かれているときオンにします(タイトル・副題を描かない)。
オン・オフ配布用にビルド(制作用の項目を隠す)人に渡すゲームはオンにしてビルドします — 開発用ボタンが隠れ、「Enterでスタート」・最初の案内が出ます。

6 演出

案内画面・オープニング・エンディング・曲・クレジット。入れていない段階は飛ばします。曲ごとの横の数字は音量倍率(初期値1)。

項目意味・単位・初期値
ファイル+ タイトル背景画像タイトル画面の画像(960 × 540推奨)。
ファイル+ キャラクター選択画面の背景ヒーローが複数のときに出る選択画面の画像。
ファイル+ 著作権表示 ・ 制作会社ロゴ(ゲームを開くと最初に出る)ゲームを開くと最初に出る案内画面(画像複数)。「スキップ可」なら押して進めます。
欄イントロ動画のURL(3秒後にスキップ可)開始すると出るオープニング動画のURL。3秒後からスキップできます。
ファイル+ イントロ動画ファイル(URLの代わりに直接入れる)オープニング動画ファイル(mp4・webm)をゲームの中に入れます。
ファイル+ イントロのスライド画像(動画の代わり)オープニングを画像複数で。1枚ごとに文。
オン・オフ曲を続けるこの演出が終わっても曲を途切れさせずに次の画面へつなぎます。
欄エンディング動画のURL(スキップ不可)最後のステージをクリアしたあとに出る動画。
ファイル+ エンディング動画ファイル(URLの代わりに直接入れる)エンディング動画のファイルを入れます。
ファイル+ エンディングのスライド画像エンディングを画像複数で。
欄BGM曲の欄のまとまり。曲ごとにURLかファイル、横の数字は音量。
欄基本BGMステージに曲がないときに使う曲。
ファイル+ 基本BGMファイル曲ファイルを入れます。
欄ボス曲ボスウェーブ共通の曲(ステージのボス曲がないとき)。
ファイル+ ボス曲ファイル曲ファイルを入れます。
欄タイトル曲タイトル画面の曲。
ファイル+ タイトル曲ファイル曲ファイルを入れます。
欄オープニング曲オープニング(イントロ)の間の曲。
ファイル+ オープニング曲ファイル曲ファイルを入れます。
欄中間スライド曲ステージの間のカットシーンの曲。
ファイル+ 中間スライド曲ファイル曲ファイルを入れます。
欄エンディング曲エンディングの間の曲。
ファイル+ エンディング曲ファイル曲ファイルを入れます。
欄クレジット曲クレジットの間の曲。
ファイル+ クレジット曲ファイル曲ファイルを入れます。
欄クレジット(1行に1つ、先頭に # で大きな文字)エンディングのあとに流れる文。1行に1つ、# で始めると大きな見出し、── 見出し ── のような区切り行も使えます。

7 操作 ・ 画面 ・ 打撃感

PCの初期キー・画面倍率・つかみ・打撃感。キーの一覧は下の「操作キー」、打撃感は「打撃感」の表。

項目意味・単位・初期値
ボタン初期値(カーソルキー + QWER)キー配置を初期値(カーソルキーで移動 + Q W E R)に戻します。ゲーム内の「キー設定」でも変えられ、ここの値が初期値になります。
欄PC最大倍率PC画面でゲームを拡大する最大倍率。上限がないと大きな画面でドットが大きくなりすぎます(3くらい推奨)。
欄整数倍率のみ(1 = はい)1なら2倍・3倍のように整数でだけ拡大してピクセルが均一に見えます。0なら画面をより埋めますが少しぼやけます。
ボタンモバイル全画面 オンスマートフォンで全画面ボタンを見せます。
ボタンつかみ オンつかみ(敵に張り付いて歩き込むと成立、つかんだあと攻撃 = ひざ蹴り、後ろ方向キー + 攻撃 = 投げ)をオンにします。

操作キー

動作名前
l左
r右
u上
d下
hand手
foot足
jmpジャンプ
spc特殊
startスタート

打撃感

ゲーム内の「◎ 打撃スタジオ」で調整し、「設定をコピー」を押して7番の欄に貼り付けます。空欄なら下の初期値。

値意味初期値
freezeMulヒットストップ倍率 — 当たった瞬間により長く止まる1.30
shakeMul画面の揺れの倍率1.25
shakeTime揺れの持続(フレーム)15
shakeAxis揺れの方向 x・y・xy・radialxy
jitterヒットストップ中の震えの幅(px)3
flash当たったときの白い閃光(フレーム)7
flashColor閃光の色#ffffff
knockMul押し出される距離の倍率1.15
liftMul浮かせる高さの倍率1.10
glanceかすり当たりのときの演出の割合0.5
glanceBandこの奥行きの差を超えるとかすり当たり9
comboShakeコンボ1打ごとの揺れの増加率0.12
comboFreezeコンボ1打ごとのヒットストップ増加(フレーム)0.9
comboCap増加が付く最大打数8
ghostN走りの残像の数4
ghostA残像の濃さ0.34
ghostSil1なら残像をシルエットに0

8 画面表示(HUD)

体力バー・名前・スコア・残機など画面表示の位置・大きさ・色・画像。要素は下の「HUD要素」の表。

項目意味・単位・初期値
ファイル+ 背景板HUDの後ろに敷く板の画像。
ファイル✓ 塗り画像体力バーの塗り画像(入れると ✓)。
ボタン消去入れた画像を消します。
ファイル✓ 危険画像体力が少ないときに替わる塗り画像。
ファイル✓ 飾り枠体力バーの周りの枠の画像。
ファイル✓ 残機アイコン残機の数を見せるアイコン。
ファイル✓ 必殺アイコン必殺ゲージの枠のアイコン。
ボタン初期値に戻すこの欄を初期値に戻します。

HUD要素

要素ごとにオン(on)・横 x・縦 y(画面の半分の大きさ基準)・大きさ(size または w・h)・色(color)・画像(img)。

要素名前初期値
panel背景板on True · x 0 · y 0 · w 0 · h 0
nameキャラクター名on True · x 12 · y 16 · size 9 · color #f2ecdd
hp体力バーon True · x 12 · y 20 · w 124 · h 7 · color #3fe3ff · low #ff2f7e · back #2e2140 · edge #150d1e · fill 塗り画像 · fillLow 危険画像 · frame 飾り枠 · frameX 0 · frameY 0 · frameW 0 · frameH 0
lives残機on True · x 12 · y 40 · size 9 · color #f2ecdd · text LIVES · icon 残機アイコン · iw 9 · ih 9 · gap 11
special必殺の枠on True · x 66 · y 33 · w 5 · h 7 · gap 8 · color #3fe3ff · icon 必殺アイコン
fever強化ゲージon True · x 150 · y 16 · w 80 · h 5 · size 9 · color #ff9c3f
scoreスコアon True · x 12 · y 18 · size 11 · color #ff9c3f
stageステージ名on True · x 12 · y 32 · size 9 · color #f2ecdd
left残りの敵の数on True · x 10 · y 52 · size 10 · color rgba(242,236,221,.5) · text 残りの敵
bannerウェーブバナーon True · y 94 · size 20 · color #ff2f7e
hintウェーブ案内on True · y 116 · size 12 · color #ffd24a
hitsコンボ数on True · x 13 · y 62 · size 18 · color #ffd24a

◇ 翻訳シート

ゲームの文(タイトル・字幕・クレジット・名前)をCSVで書き出して翻訳し、取り込んでゲームに入れます。

項目意味・単位・初期値
ボタン翻訳シートを書き出す翻訳する文のリストをCSVでダウンロードします。
ファイル翻訳シートを取り込む翻訳を埋めたCSVを入れます。ゲームはプレイヤーの言語に合わせて見せます。

9 確認

足りないキャラクター・アイテム・障害物、モードと食い違う設定などの問題を見せます。問題があれば保存・ビルドのときに一度たずねます。

10 単一ファイルにビルド

エンジンファイルを一度選べば(記憶)、ゲーム全体がHTMLファイル1つになります。

項目意味・単位・初期値
ファイル+ neon-precinct.html を選ぶ一式の engine/neon-precinct.html を選びます。次からは記憶します。

OpenBOR Importer

1 読み込み

OpenBOR 用に自分で作ったキャラクターのテキストファイルとスプライトが入ったフォルダを選びます。選ぶたびに権利の案内が出て、「確認 — 続ける」を押すまで読み込みません(「今後表示しない」はありません)。テキストファイルの画像パス(data/chars/…)をフォルダの中から探し、投射体キャラクター(type none・projectile)はリストから外して一緒に使います。

項目意味・単位・初期値
ファイル+ OpenBOR フォルダを選ぶOpenBOR のゲームフォルダ(または data フォルダ)を丸ごと選びます。テキストファイルの画像パス(data/chars/…)をフォルダの中から探します。同じ名前の画像が複数のキャラクターにあってもパスで区別します。
ファイル+ ファイルを複数選ぶフォルダを選べないとき — キャラクターのテキストファイルとその画像をまとめて選びます。パスなしでファイル名で探すので、一度に1キャラクター分のファイルだけを選んでください。

2 動作の対応付け

OpenBOR の動作をこちらの欄に対応付けます — idle・walk・run → 走り・jump・jumpattack → ジャンプ手攻撃・pain → hurt・fall → down・grab・throw・block → ガード・runattack → ダッシュ攻撃、attack1〜N → 手攻撃、freespecial・special → コマンドコンボ(敵なら投げ技は手攻撃に)。表で手で変えられます。公式の文法(画像左上の座標・attack 1行)と足元基準の形式(負の座標・abox)の両方を読み、スクリプト(@script・@cmd)・ない画像・足元のずれはお知らせで示します。

項目意味・単位・初期値
オン・オフ足元の点を画像の足先に合わせるoffset の代わりに、画像のいちばん下の不透明な行(足先)を足元の点として使います。offset が足先とずれてキャラクターが埋まって見えたり浮いて見えたりするときにオンにします(お知らせに何pxずれているか出ます)。

3 敵AI・役割

敵(type enemy)なら aimove・重力・投射体から行動スタイル(humanoid・tank・flyer)を決め、nograb → つかみ無効、aggression・nopain → 配置オプションの提案(cool・stagger・band)を作ります。役割は Game Forge で決めるよう案内します(enemy → ザコまたはボス、player → ヒーロー)。

項目意味・単位・初期値
ボタンコピー配置オプションJSONをクリップボードにコピーします。

4 キャラクターJSONを作る

上の表のとおりに移してキャラクターJSONを1つダウンロードします — シート(足元の点をそろえて1列)、delay 1/100秒 → 1/60秒フレーム、bbox → 半幅、攻撃の箱 → 発生・持続・硬直・リーチ、ダメージ、health、speed(10 → 1.45)、com → コマンドコンボ、custknife → 投射体・弾の画像。480基準が初期値です。結果は Character Forge で開いて仕上げます。

項目意味・単位・初期値
ボタンキャラクターJSONを作る上の表のとおりに移してキャラクターJSONをダウンロードします。「取り込まない」にした動作は外れます。Character Forge で開いてアンカー・判定・技を仕上げます。

Asset Forge

キャラクター・アイテム・障害物・エフェクトを扱います。アイテム・障害物はここで新しく作って属性を決め、すべての素材を主人公の横に並べながらフレームごとに位置・大きさを合わせます。直したものは保存時に画像に焼き込まれます。

項目意味
+ JSONを読み込むキャラクター・アイテム・障害物・エフェクトのJSONを複数一緒に開きます。左のリストから選びます。
+ 新しいアイテム・+ 新しい障害物新しいアイテム・障害物を作ります。右の「属性」で画像(横につなげたPNG)を入れて値を決めます。画像を入れると正方形のマスとみなして枚数を推定します。
属性選んだアイテム・障害物の id・名前・種類・数値・画像・枚数・fps。種類に合わせて必要な欄だけ出ます。欄の意味は下の「障害物の定義の欄」・「障害物の種類」・「アイテムの種類」の表。
これだけ保存・種類別にまとめる・すべて保存選んだものだけ・種類別のファイル(items.json・obstacles.json)で・すべてを一つに、ダウンロードします(保存するものがあるときだけ押せます)。Stage Forge 8・9番で読み込みます。
再生・fps選んだものを再生します。fps = 1秒あたりのマス数。
主人公と並べる・主人公を読み込む主人公キャラクターを横に立たせて大きさを比べます。
フレーム調整 — 前のフレームを重ねて見る・濃さ前のマスを半透明で重ねて揺れを見ます。
床の下床線の下の領域を広げて見ます。斜めに描いた箱は、下の角の折れ線が床線に触れないと接して見えません。
移動・消しゴム・左右反転このマスの画像を動かし・消し・反転します。横・縦 ◀ ▶ ▲ ▼ で1pxずつ。
大きさ・目標の高さ・合わせる画像の倍率。目標の高さ(px)を書いて「合わせる」を押すと、その高さになるよう大きさを決めます。
このフレームを元に戻す・すべて元に戻す直したものをマス一つ・すべて元に戻します。
画像に焼き込む直した位置・大きさを画像に反映します。
詳しく — アンカー・判定・実際の大きさ足元の点、判定の箱、ゲーム内の実際の大きさで見ます。
エフェクトを重ねる・直すキャラクターの技の上にエフェクトを重ねて位置を合わせます。

障害物の定義の欄

欄意味
id・名前配置・ドロップで指す名前と表示名。
種類動作のしかた7種類 — 下の表。
hw・奥行き・高さ判定の半幅・奥行き・高さ(px、960基準)。画像より小さくとってもかまいません。
画像・フレーム・fpsシートPNG、マス数、再生速度。
基準幅画像をどの大きさの画面に合わせて描いたか。960が基本(画像そのまま)。480 × 270の画面に合わせて小さく描いたなら480を選んでください — エンジンが2倍に拡大して描きます。
主人公だけに当たる炎・転がってくる樽 — オンにしないと敵も傷つきます。
ドロップ壊れると落とすアイテム。

障害物の種類

種類動作種類別の欄
solid壊れない(通れない)—
breakable壊れる体力(hp)
explosive爆発体力・爆発半径(blastR)・爆発ダメージ(blastDmg)
hazard持続ダメージ(通れる)ダメージ(dmg)・間隔(tick、フレーム)
falling空から落ちてくる体力・落下速度(fall)・着地の衝撃(impact)
mover左右に転がってくる速度(vx)・接触ダメージ(dmg)
platform足場(乗れる)—(乗れる。高さが足場の高さ)

アイテムの種類

欄 — id・名前・種類・量(amount)・持続(duration、フレーム)・文(text)・色・画像・フレーム・fps。

種類名前意味
heal体力回復体力回復 — amount だけ(例 35)、文(text)を表示
feverフィーバー(強化)フィーバー(強化)— duration フレームの間攻撃を強化(例 900)
special必殺ゲージ必殺ゲージ — amount 枠を満たす
life残機 1UP残機 1UP

エンジン開発画面

engine/neon-precinct.html を直接開くか、配布用をオフにしてビルドしたゲームで見える制作用の画面です。

項目意味
ゲーム / キャラクター / ステージJSONを読み込むJSONを複数読み込んですぐ試します。主人公・ステージが空なら最初のものになります。
ロスター — 主人公・ザコ・ボス・ステージチップを押して今回使うキャラクター・開始ステージを選びます。
STARTゲームを始めます。
AUTO自動プレイ — 手を触れずに最後まで回して見ます。
サンドバッグ反撃せず倒れない的を立てます(技の試験)。
◎ 打撃スタジオ打撃感・音を調整します。「設定をコピー」で Game Forge 7番に貼り付けます。
⚙ キー設定PCのキー配置。
言語(左上)画面の言語(한국어・English・日本語)。ブラウザの言語で開き、それ以外の言語なら英語で開きます。
一時停止Esc・P または画面の隅の「Ⅱ」。止めている間 T でタイトルへ。技表・音の調整。

用語集

項目意味
アンカーキャラクターの足元の点。床に接する場所。
床の帯キャラクターが上下に歩ける帯。
ゲートウェーブが終わる舞台の端。カメラが止まる場所。
ウェーブ敵が出る単位。全部倒すと次へ。
等級ザコ・エリート・ボス・ファイナル。体力・大きさ・技・スコア。
行動スタイル敵の行動のしかた(humanoid・tank・flyer・grappler)。
配置オプションウェーブの敵グループに付ける行動・特殊技の設定(JSON)。
特殊技つかみ・崩れる床・迫撃・必殺技モード・禁止の呪文・分身・無敵反撃。
打撃マス攻撃判定の始まりに合わせて出る姿勢のマス(hitFrame)。
発生・持続・硬直攻撃の三つの区間(フレーム)。
ヒットストップ当たった瞬間に画面が少し止まる演出(freeze)。
浮かせ当たった相手が浮き上がる(launch・lift)。
アーマー当たっても途切れない状態。
変形セット強化・激怒のときの別の姿のマス。
視差背景レイヤーがカメラより遅く流れる度合い。
手続き背景画像なしでエンジンが描く基本の背景。
部位戦ボスをいくつかの部位に分けて戦う方式。
スラッシュモード主人公の攻撃範囲を広げ、くらい判定を狭めるモード。
配布用制作用の項目を隠し、プレイヤー向けの画面でビルドする設定。
フレーム1/60秒。

トラブルシューティング

項目意味
キャラクターが浮いて見える・床に埋まるCharacter Forge 3番の「足先 Y」を調整します。マスごとに違うなら Asset Forge でマス別に。
背景が下にずれる・床画像が見えないStage Forge 2番で床線を先に書き、4番の「背景・床の縦を合わせる」。
ウェーブの欄の上に ⚠理由が書いてあります — ゲートの間隔(700以上)、敵が次のゲートの先から出る、障害物が範囲外など。
敵が出ないキャラクターリスト・役割(ザコ・ボス)を確認します。Game Forge 9番の確認に足りないキャラクターが出ます。
「エンジンで試す」が開かないブラウザのポップアップブロックを解除します。ツールと同じ一式の engine/ フォルダにエンジンが必要です。
ビルドしたゲームに開発用ボタンが見えるGame Forge 5番の「配布用にビルド」をオンにして、もう一度ビルドします。
障害物が点線の箱・アイテムがひし形に見えるその障害物・アイテムに画像がありません。Asset Forge の「属性」で画像を入れます。
転がってくる樽を越えられない判定(半幅・高さ)を小さくします。画像はそのままでかまいません。走り込みながら跳ばないと越えられません。
ポーズ編集のあと画像の一部が切れるマスの外に動かした部分は切れます(警告が出る)。移動・大きさを減らすか、2番でマスを広げます。
ゲームファイルが大きすぎる大半は動画・音楽です。動画を短くするかスライドに、音楽はoggに。
閉じようとすると警告が出る保存していない変更があります。保存してから閉じます。

使用範囲・ライセンス

エンジン・ツール・スクリプトは無料ライセンスに従います(一式の最上位の LICENSE — 英語版が正本、日本語 LICENSE.ja.md は参考用)— エンジン・ツールは公式配布元(neonprecinct.com)から入手して無料で使え、作ったゲームはロイヤリティなしで自由に販売できます。ソフトウェアの再販売・再配布(無改変・無料を含む)、改変版の配布、別名での配布は禁止です — 作ったゲームに含まれるエンジンファイルは例外です。公式配布元へのリンクを紹介するのは問題ありません。見本(百鬼夜行)の画像・音を使える範囲は samples/hyakki-yako/README.ja.md の「使用範囲」を見てください。

項目意味
生成AIの使用本製品のグラフィック・サウンドの一部、および英語・日本語への翻訳には生成AIツールを使用しています。見本の制作方法は見本READMEの「この見本の制作方法」。