도구마다 칸 번호 순서로, 모든 항목의 뜻 · 단위 · 기본값을 적었습니다. 도구의 「?」 는 이 문서의 해당 칸으로 이어집니다.
단위와 좌표
| 말 | 뜻 |
|---|
| 좌표 | 화면은 가로 960 · 세로 540 기준입니다. 캐릭터 · 스테이지 · 장애물의 위치와 크기는 모두 이 기준의 px 입니다. 480 기준(base 480)으로 제작한 경우, 엔진이 두 배로 키워 그리는 것을 지원합니다 — 캐릭터는 Character Forge 「이름과 능력치」의 「기준 해상도」, 장애물은 Stage Forge 8번 「장애물 정의」의 「기준 폭」에서 480 을 고르십시오. |
| 배경 그림 좌표 | 배경 층의 세로 위치(세로 Y) · 바닥 그림 위치 · 지평선 Y 는 화면 절반 크기(480 × 270) 기준입니다. 바닥선(바닥 위쪽 · 아래쪽)과는 기준이 다르니, 그림을 넣기 전에 바닥선을 먼저 적으면 도구가 맞춰 줍니다. |
| 틀 | 시간 단위. 1틀 = 1/60초. 60틀 = 1초. 준비 · 유효 · 회복, 재사용 대기, 무적 시간 등은 모두 틀입니다. |
| 바닥 밴드 | 캐릭터가 위아래(깊이)로 걸을 수 있는 띠. 바닥 위쪽 ~ 바닥 아래쪽. 넓을수록 피하기 쉽습니다. |
| 깊이 | 화면 위아래 방향의 거리. 공격은 가로 사거리와 함께 깊이가 가까워야 맞습니다. |
| 관문 | 웨이브가 끝나는 무대의 오른쪽 끝(가로 px). 카메라가 여기서 멈추고, 그 웨이브의 적을 다 쓰러뜨려야 열립니다. |
| 배율 | 1 이 기본. 2 는 두 배, 0.5 는 절반입니다. |
| 피해 · 체력 | 피해는 체력에서 그대로 뺍니다. 난이도(적 체력 · 공격력 배율)가 곱해집니다. |
Sprite Forge
1 그림 넣기
동작 한 장면에 PNG 한 장씩 넣습니다. 파일 이름 순서대로 줄을 서고, 파일 이름에 든 영어 낱말로 동작이 배정됩니다(2장 「파일 이름」 표).
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 파일PNG 여러 장 선택 파일 이름 순서대로 정렬됩니다. 투명 배경 PNG 는 그대로, 단색 배경은 아래에서 지웁니다 | 여러 장을 한 번에 고릅니다. 파일 이름 앞에 캐릭터 이름을 붙이면(officer_idle_1.png) 그 앞부분이 캐릭터 이름이 됩니다. |
2배경 제거
배경이 단색인 그림에서 배경을 지웁니다. 투명한 그림만 넣으면 이 칸은 나타나지 않습니다.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 단추모서리에서 자동 | 그림 네 모서리의 색을 배경으로 봅니다. 대부분 이것으로 충분합니다. |
| 단추그림마다 모서리 색 | 그림마다 배경색이 다를 때 — 각 그림의 모서리 색을 따로 씁니다. |
| 단추다음에 뽑을 배경색 추천 | 그림을 새로 만들 때 쓸 배경색을 추천합니다. 캐릭터에 없는 색이라 깨끗이 지워집니다. |
| 파일컨셉아트로 추천 | 캐릭터 설정 그림 한 장을 넣으면 그 그림에 없는 색 중에서 배경색을 추천합니다. |
| 칸허용 오차 | 배경색과 얼마나 비슷한 색까지 지울지. 클수록 많이 지웁니다(가장자리가 파이면 줄이십시오). 예시 값 60 |
3 정렬과 배정
그림마다 내용에 맞게 잘라 발끝을 같은 높이로 맞추고 같은 크기 칸에 넣습니다. 이 정렬이 앵커(발 위치)의 정확도를 정합니다.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 칸목표 키 (px) | 게임 속 캐릭터의 키(960 기준 px). 기본 140. 주인공과 적의 키를 여기서 맞춥니다. 예시 값 140 |
| 칸기본 방향 | 그림 속 캐릭터가 바라보는 쪽. 엔진이 반대쪽은 뒤집어 그립니다. |
| 칸변형 세트 이름 | 파일 이름이 v_ 로 시작하거나 + 또는 이 이름을 담고 있으면 변형 세트(강화 · 격노 모습)의 칸으로 들어갑니다. |
4 완성된 시트
칸을 한 줄로 이어 붙인 시트. 아래 막대 「캐릭터 JSON 저장」으로 내려받습니다. 「기존 캐릭터에 합치기」는 그림(시트 · 칸 크기 · 앵커 · 방향)만 바꾸고 동작 · 기술 · 능력치 · 이펙트는 유지합니다.
5 도트 정리
생성 그림은 도트처럼 보이는 부드러운 그림입니다. 도트 규칙에 맞춥니다 — 가장자리 배경색 제거 · 구멍 메우기 · 기준 프레임에 색 맞추기 · 팔레트로 줄이기 · 알파 정리. 학습 모델 없이 규칙으로만 계산합니다.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 단추위(4번)에서 조립한 시트 | 3 · 4번에서 방금 만든 시트를 정리합니다. |
| 파일시트 그림 불러오기 | 이미 있는 시트 그림(PNG)을 정리합니다. 캐릭터 JSON 없이 그림만. |
| 파일캐릭터 JSON (그림만 바꿀 때) | 캐릭터 JSON 을 넣으면 그 시트를 정리하고, 결과를 같은 캐릭터에 그림만 바꿔 넣습니다. |
| 칸프레임 수 (칸 폭이 소수여도 된다) | 시트를 몇 칸으로 나눌지. 칸 폭 = 시트 폭 ÷ 프레임 수. 예시 값 1 |
| 칸기준 프레임 (예: 0-3) | 색 · 크기의 기준이 될 칸 번호(범위). 보통 서기 칸(0-1). 다른 칸의 색을 이 칸에 맞춥니다. |
| 파일팔레트 불러오기 (.gpl) | 다른 캐릭터와 같은 색 목록(GIMP 팔레트)을 씁니다. 불러온 팔레트로 줄이면 캐릭터끼리 색이 통일됩니다. |
| 단추정리하기 | 위 설정으로 정리를 실행합니다. |
| 단추정리 뒤 | 정리 앞 · 뒤를 번갈아 봅니다. |
| 단추메운 구멍 보기 | 구멍 메우기가 채운 자리를 색으로 표시합니다. |
| 단추2배 | 확대 배율(2 · 3 · 4배) — 보기 전용입니다. |
| 단추어두운 배경 | 미리보기 바탕색 — 보기 전용. |
| 단추밝은 배경 | 미리보기 바탕색 — 보기 전용. |
| 단추분홍 배경 | 미리보기 바탕색 — 남은 배경색 찌꺼기를 찾기 좋습니다. |
| 단추발 위치 흔들림 검사 | 칸마다 발 위치가 흔들리는지 봅니다. 걷기 · 서기가 떨려 보이면 여기서 찾습니다. |
| 단추깜빡임 검사 | 칸 사이에 한 칸만 튀는 색 · 모양이 있는지 봅니다. |
| 단추바뀐 곳 보기 | 정리로 바뀐 점을 표시합니다. |
| 단추정리한 시트 PNG | 정리한 시트 그림만 내려받습니다. |
| 단추팔레트 .gpl | 정리에 쓴 팔레트를 내려받습니다(다른 캐릭터에 같은 색을 쓸 때). |
| 단추캐릭터 JSON (그림만 교체) | 불러온 캐릭터 JSON 에 정리한 그림만 넣어 내려받습니다. |
| 단추4번 시트에 적용 | 정리한 그림을 4번 시트에 돌려놓습니다(이어서 캐릭터 JSON 으로 저장). |
Character Forge
1 스프라이트 시트 불러오기
시트 그림(PNG) 또는 이미 만든 캐릭터 JSON 을 엽니다. 시트 하나가 캐릭터 하나입니다. Aseprite JSON 을 함께 고르면 칸 정보를 그대로 씁니다.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 파일PNG 선택 (+ Aseprite JSON 함께 선택 가능) 시트 하나가 캐릭터 하나입니다. 이미 만든 캐릭터 JSON 을 넣으면 그대로 불러와 이어서 편집합니다 | 시트 PNG · 캐릭터 JSON · Aseprite JSON 중 하나(또는 PNG + Aseprite JSON)를 고릅니다. |
| 단추설정 유지하고 그림만 교체 | 지금 설정(동작 · 기술 · 능력치)을 그대로 두고 시트 그림만 바꿉니다. 칸 수가 같아야 합니다. |
2 프레임 분할
시트를 몇 칸으로 나눌지. 자동으로 잡히며, 틀리면 고칩니다.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 칸프레임 폭 | 칸 하나의 가로(px). 프레임 폭 × 프레임 수 = 시트 가로. 예시 값 459 |
| 칸프레임 수 | 칸 수. 예시 값 43 |
3 앵커와 방향
앵커는 캐릭터의 발 밑 점으로, 게임에서 바닥에 닿는 자리입니다. 방향은 그림 속 캐릭터가 보는 쪽입니다.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 칸중심 X | 칸 안에서 앵커의 가로 위치(px). 보통 몸통 가운데. 예시 값 278 |
| 칸발끝 Y | 칸 안에서 앵커의 세로 위치(px). 발바닥 높이. 캐릭터가 떠 보이면 키우고, 묻히면 줄입니다. 예시 값 196 |
| 단추◀ 왼쪽 | 그림 속 캐릭터가 왼쪽을 봅니다. |
| 단추오른쪽 ▶ | 그림 속 캐릭터가 오른쪽을 봅니다. |
· 이름과 능력치
3번 칸 안의 작은 칸. 이름 · 체력 · 속도 · 크기 · 행동 방식.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 칸표시 이름 | 화면(HUD · 보스 이름)에 나오는 이름. |
| 칸id (영문·숫자) | 스테이지 · 게임에서 이 캐릭터를 가리키는 이름. 영문 · 숫자 · _ 만. 비우면 표시 이름에서 만듭니다(한글 이름이면 겹치지 않는 부호). |
| 칸최대 체력 | 체력(기본 100). 적 등급 · 난이도 배율이 곱해집니다. 예시 값 180 |
| 칸이동 속도 | 걷는 속도(px/틀). Sprite Forge 에서 만든 캐릭터는 1.45 로 시작합니다. 주인공은 조작감, 적은 쫓아오는 빠르기. 예시 값 2.106 |
| 칸그리기 배율 | 그림만 키우거나 줄입니다(판정 크기는 그대로). 1 이 기본. 예시 값 1.1471 |
| 칸달리기 배율 | 달리기 속도 = 이동 속도 × 이 값(dashMul). 비우면 엔진 기본값. 예시 값 1.754 |
| 칸달리며 치기 배율 | 달리며 치는 공격의 피해 배율(dashAtk, 기본 1.7). |
| 칸기준 해상도 | 이 캐릭터를 어느 크기의 화면에 맞춰 그렸는지(base). 960 이 기본입니다(128px 안팎 도트, 확대 없음). 480 × 270 화면에 맞춰 작게(64px 안팎 도트) 그렸다면 480 을 고르십시오 — 엔진이 두 배로 키워 그립니다. 예시 값 960 |
| 칸행동 스타일 | 적으로 썼을 때의 행동 방식 — humanoid(다가가 때림) · tank(거리 두고 포격 · 돌진) · flyer(떠서 사격 · 급강하) · grappler(붙잡아 던짐). 아래 「적 설계」 참고. 예시 값 humanoid |
| 칸몸집 · 성질 | 아래 네 가지 성질을 켜고 끕니다. |
| 켜기띄우기 면역 — 띄우는 공격에 뜨지 않는다 | noLaunch. 무거운 적 · 보스에. |
| 켜기잡히지 않음 — 주인공이 잡을 수 없다 | noGrab. 큰 적 · 떠 있는 적에. |
| 켜기하늘 무적 — 공중에 있는 동안은 맞지 않는다 | airInv. 점프 공격을 피하는 적에. |
| 켜기어떤 공격에든 쓰러짐 | alwaysDown. 한 대 맞으면 늘 쓰러지는 잡몹에. |
4 특수기술
적 · 보스의 특수기술을 켭니다. 여러 개를 함께 켤 수 있고, 켠 것은 「배치 옵션」 JSON 으로 나와 Stage Forge 웨이브의 「그 밖의 옵션 (JSON)」에 붙여 넣습니다. 행동 스타일에 따라 고를 수 있는 것이 다릅니다. 항목은 아래 「특수기술」 표.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 켜기잡기 | 켜면 이 특수기술을 씁니다. 설정 칸 · 기본값 · 뜻은 아래 「특수기술」 표. |
| 켜기무너지는 바닥 | 켜면 이 특수기술을 씁니다. 설정 칸 · 기본값 · 뜻은 아래 「특수기술」 표. |
| 켜기박격 | 켜면 이 특수기술을 씁니다. 설정 칸 · 기본값 · 뜻은 아래 「특수기술」 표. |
| 켜기필살기 모드 | 켜면 이 특수기술을 씁니다. 설정 칸 · 기본값 · 뜻은 아래 「특수기술」 표. |
| 켜기금지 주문 | 켜면 이 특수기술을 씁니다. 설정 칸 · 기본값 · 뜻은 아래 「특수기술」 표. |
| 켜기분신 | 켜면 이 특수기술을 씁니다. 설정 칸 · 기본값 · 뜻은 아래 「특수기술」 표. |
| 켜기무적 반격 | 켜면 이 특수기술을 씁니다. 설정 칸 · 기본값 · 뜻은 아래 「특수기술」 표. |
| 칸배치 옵션 (스테이지에 붙여 넣기) | 켠 특수기술의 설정 JSON. 복사해 Stage Forge 웨이브 적 그룹의 「그 밖의 옵션 (JSON)」에 붙여 넣습니다. |
특수기술
잡기 (grab · 쓸 수 있는 스타일 humanoid) — 붙으면 잡고 들어 던진다. 잡기 뻗기 · 들어 메기 · 던지기 칸이 필요하다.
| 칸 | 뜻 | 기본값 |
|---|
holdTime | 잡는 시간(틀) | 110 |
struggleN | 빠져나오기 연타 | 18 |
holdX | 잡은 사람 가로 | -48 |
holdZ | 잡은 사람 높이 | 120 |
throwDir | 던지는 방향 | alt |
throwKb | 던지는 세기 | 9 |
throwLift | 던지는 높이 | 8 |
holdHideHero | 잡는 동안 주인공 감추기 | False |
무너지는 바닥 (quake · 쓸 수 있는 스타일 humanoid, tank) — 지정한 공격의 유효 구간에 얹힌다. 균열이 뻗다가 구멍이 된다.
| 칸 | 뜻 | 기본값 |
|---|
from | 발동 체력(0~1) | 1 |
cool | 재사용 대기(틀) | 420 |
holeW | 구멍 가로 | 56 |
holeH | 구멍 세로 | 36 |
max | 구멍 최대 개수 | 5 |
bigW | 큰 구멍 가로 | 96 |
bigAfter | 큰 구멍이 되는 체력 | 0.35 |
collapse | 무너지기까지(틀) | 36 |
holeArt | 구멍 그림 id | |
박격 (mortar · 쓸 수 있는 스타일 humanoid, tank) — 위로 쏘면 그림자로 예고한 뒤 떨어진다. 겨냥점은 쏘는 순간 고정한다.
| 칸 | 뜻 | 기본값 |
|---|
warn | 그림자 예고(틀) | 42 |
radius | 폭발 반지름 | 117 |
fall | 낙하 속도 | 12 |
h | 시작 높이 | 420 |
cool | 재사용 대기(틀) | 210 |
dmg | 피해 | 999 |
art | 떨어지는 포탄 id | |
필살기 모드 (ultra · 쓸 수 있는 스타일 humanoid, tank) — 무적으로 주인공 반대편 끝까지 달려간 뒤 선 자리에서 쏜다. 달리기 칸이 필요하다.
| 칸 | 뜻 | 기본값 |
|---|
from | 발동 체력(0~1) | 0.8 |
first | 첫 발동(틀) | 150 |
gap | 재사용 대기(틀) | 270 |
speed | 달리는 속도 | 7 |
edge | 끝에서 떨어질 거리 | 80 |
lane | 깊이 맞추는 속도 | 3 |
moves | 끝에서 쓸 기술(쉼표) | |
금지 주문 (forbid · 쓸 수 있는 스타일 humanoid) — 화면이 멎은 사이 「하지 마라」를 건다. 막지 않고, 어기면 벌을 준다.
| 칸 | 뜻 | 기본값 |
|---|
at | 발동 체력(쉼표) | 0.75,0.45,0.2 |
order | 금지 순서(| 로 묶으면 그 중 하나) | combo|jump, kick|punch, up|down |
duration | 지속(틀) | 720 |
grace | 유예(틀) | 30 |
penalty | 어기면 가져갈 비율(쉼표) | 0.5,0.75,1.0 |
release | 푸는 기준(최대 체력 비율) | 0.15 |
bIn | 어두워짐(틀) | 30 |
bHold | 마법진(틀) | 110 |
bOut | 밝아짐(틀) | 26 |
dim | 어둡기(0~1) | 0.86 |
markFx | 발밑 표식 id | |
분신 (summon · 쓸 수 있는 스타일 humanoid, tank) — 약한 자기 복제를 부른다. 분신은 보스로 등록되지 않는다.
| 칸 | 뜻 | 기본값 |
|---|
char | 분신 캐릭터 id | |
hpMul | 체력 배율 | 0.4 |
dmgMul | 공격력 배율 | 0.6 |
speedMul | 속도 배율 | 1 |
max | 최대 마리 | 1 |
cool | 재사용 대기(틀) | 420 |
from | 발동 체력(0~1) | 0.95 |
dieWithOwner | 주인이 쓰러지면 함께 | True |
noForbid | 분신에게는 금지가 안 걸림 | True |
무적 반격 (counter · 쓸 수 있는 스타일 humanoid, tank, flyer) — 연타로 맞으면 무적으로 되받아친다. 붙어서 비비는 공략을 막는다.
| 칸 | 뜻 | 기본값 |
|---|
counterHits | 연속타 수 | 3 |
counterWin | 그 안에 맞을 시간(틀) | 90 |
counterMove | 되받아칠 기술 번호(0부터) | 0 |
counterInv | 되받아치는 동안 무적(틀) | 70 |
risingInv | 일어나며 반격할 때 무적(틀) | 40 |
counterOnCombo | 콤보 한 방을 연속타로 | True |
5 동작 배정
동작(idle · walk · hurt …)마다 쓸 칸과 순서, 재생 속도. 그리지 않은 동작은 대체 표대로 다른 동작을 씁니다. 항목은 아래 「동작 칸」 표.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 단추기본 | 기본 모습의 동작 배정. |
| 단추+ 변형 | 변형 세트(강화 · 격노 모습)를 더합니다. 변형마다 동작 배정이 따로 있습니다. |
| 단추+ 공격 추가 | 손 · 발 공격을 하나 더합니다(손 3단 · 발 2단까지 이어 치기). |
| 단추선택 동작 비우기 | 고른 동작의 칸 배정을 지웁니다(대체 표대로 다른 동작을 씁니다). |
동작 칸 · 대체
| 동작 | 꼭 있어야 함 | 없을 때 대신 쓰는 동작 |
|---|
idle | 예 | — |
walk | 예 | — |
hurt | — | idle |
down | — | hurt |
jump | — | idle |
jatk | — | 첫 손공격 |
jkick | — | 첫 발공격 · 없으면 점프 손공격 |
dash | — | walk |
carry | — | idle |
push | — | walk |
throw | — | 손 마무리기 |
grab | — | 첫 손공격 |
dashatk | — | 평타 |
blitz | — | 점프 발공격 |
guard | — | idle |
rest | — | idle |
wreck | — | 서기 칸을 어둡게 |
6 공격 판정값
공격마다 시간 · 피해 · 사거리. 위 표가 기술마다 한 줄, 아래는 칸마다 판정을 따로 줄 때. 열의 뜻은 아래 「공격 판정 열」 표.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 단추브레스 끔 | 브레스(정면으로 뻗는 불 · 숨결) — 켜면 근접 판정 대신 앞으로 뻗는 긴 판정. |
| 단추투사체 끔 | 투사체(포탄) — 켜면 근접 판정 대신 포탄을 쏩니다. 포탄 그림은 9번 「포탄 그림」. |
| 칸몸통 반폭 hw | 캐릭터 몸통의 반폭(px). 맞는 자리 · 부딪힘 폭. 시트를 불러오면 그림 폭에서 자동으로 잡힙니다. 예시 값 41 |
| 칸공격 사거리 | 기본 사거리(reach, px). 기술의 사거리배가 여기에 곱해집니다. 예시 값 97 |
| 칸맞는 자리 | 피격 판정 상자를 미리보기에 표시 · 조정합니다. |
| 공격 판정 열 | 뜻 |
|---|
| 공격 | 기술 이름. 콤보 · 특수기술에서 이 이름으로 가리킵니다. |
| 계열 | 손 / 발. 손 버튼 · 발 버튼 어느 쪽으로 나가는지. 같은 계열끼리 순서대로 이어 칩니다. |
| 준비 | startup, 틀. 버튼을 누르고 판정이 생길 때까지. 짧을수록 빠른 기술. |
| 유효 | active, 틀. 판정이 살아 있는 시간. 이 구간이 끝나면 다음 타로 이어 칠 수 있습니다. |
| 회복 | recover, 틀. 판정이 끝나고 다시 움직일 수 있을 때까지. 길수록 헛쳤을 때 벌이 큽니다. |
| 때리는 칸 | hitFrame. 때리는 자세의 칸 번호. 적으면 그 칸이 판정 시작에 맞춰 나옵니다(비우면 전체 시간에 고르게). |
| 피해 | dmg. 체력에서 뺄 양. |
| 사거리배 | reachMul. 기본 사거리(공격 사거리)에 곱할 배율. 발차기처럼 멀리 뻗는 기술에 1.3 ~ 1.7. |
| 띄움 | launch. 켜면 맞은 적이 떠오릅니다. 보통 마지막 타에만. |
| 이펙트 | 9번에서 넣은 이펙트 중 이 기술에 붙일 것. |
| 칸별 판정 — 칸 · 사거리배 · 깊이 | 칸마다 판정을 따로 줄 때. 그 칸에서만 사거리배 · 깊이(px)가 바뀝니다. |
| 도구에 칸이 없는 값 (JSON 에 직접) | 흔들림(shake) · 멈춤(freeze, 틀) · 밀어내기(knockback) · 띄우는 높이(lift) · 연타(hits · hitGap) · 비스듬히 날리기(angled) · 최대 체력 비율 피해(dmgPct)는 도구에 칸이 없습니다. 저장한 캐릭터 JSON 을 글 편집기로 열어 그 기술 항목(attacks 또는 kicks 안)에 적으면 그 기술만 그 값을 씁니다. 예: "shake": 12, "freeze": 8. Character Forge 에서 다시 열어 저장해도 지워지지 않습니다. |
7 커맨드 콤보
버튼을 순서대로 눌러 내는 특수기(캐릭터당 5개까지). 칸은 아래 「콤보 칸」 표.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 단추− 단계 | 입력 단계를 하나 줄입니다(최소 2). |
| 단추+ 단계 | 입력 단계를 하나 늘립니다(최대 4). |
| 단추띄움 | 이 콤보가 상대를 띄웁니다(launch). 누르면 「안 띄움」. |
| 단추아머 | 시전 중 아머(맞아도 끊기지 않고 피해를 줄여 받음). 기본 켜짐. |
| 단추안 띄움 | 이 콤보가 상대를 띄우지 않습니다. 누르면 「띄움」. |
| 단추+ 콤보 추가 | 콤보를 하나 더합니다. |
| 콤보 칸 | 뜻 |
|---|
| 이름 | 콤보 이름. 기술표 · 특수기술에서 이 이름으로 보입니다. |
| 입력 | input. 2 ~ 4단계. 단계마다 손 · 발 · 점프 · 특수 또는 동시 누름(손+발 등). 6틀 안에 눌린 버튼은 한 단계로 합쳐집니다. |
| 프레임 | 이 콤보가 쓸 칸. |
| 준비 · 유효 · 회복 · 피해 | 공격 판정 열과 같습니다. |
| 타수 · 간격 | hits · hitGap. 여러 번 때리는 콤보(연타)와 타 사이 틀. |
| 밀어내기 · 띄우기 | knockback · lift. 맞은 상대가 날아가는 거리와 떠오르는 높이. |
| 흔들림 · 멈춤 | shake · freeze(틀). 화면 흔들림과 맞는 순간 멈칫(히트스톱). |
| 아머 | armor. 시전 중 맞아도 끊기지 않고 피해만 줄여 받습니다(기본 켜짐). armorTo(유지 틀) · armorCut(받는 피해 배율, 기본 0.5). |
| 무적 | inv. 발동 직후 무적 틀(기본 0). |
| 필살 게이지 | cost. 쓰는 필살 게이지 칸 수(기술표에 「필살 1」). |
입력 단계로 고를 수 있는 것 — hand 손 · foot 발 · jmp 점프 · spc 특수 · hand+foot 손+발 · hand+jmp 손+점프 · hand+spc 손+특수 · foot+jmp 발+점프 · foot+spc 발+특수 · jmp+spc 점프+특수
8 미리보기
동작 · 기술을 재생해 봅니다. 「판정 표시」를 켜면 공격 판정(빨강) · 맞는 자리(초록)를 겹쳐 보여 줍니다.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 단추동작 · 기술 · 이펙트 이름들 | 동작 · 기술 이름 단추 — 누르면 그 동작이나 기술을 재생합니다. 단추는 불러온 캐릭터에 따라 달라집니다. |
| 단추잡기 | 켜면 이 특수기술을 씁니다. 설정 칸 · 기본값 · 뜻은 아래 「특수기술」 표. |
| 단추판정 표시 | 공격 판정 · 맞는 자리 · 부딪힘 상자를 겹쳐 봅니다. |
· 기타
미리보기 아래 — 대시 이펙트 · 오라 등 동작에 붙는 기타 이펙트.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 단추동작 · 기술 · 이펙트 이름들 | 이펙트 이름 단추 — 누르면 그 이펙트를 미리 봅니다. 9번에서 넣은 이펙트에 따라 달라집니다. |
| 단추끄기 | 이 기타 이펙트를 끕니다. |
9 이펙트
기술에 붙는 이펙트 그림(칼 궤적 · 불꽃 등). 여기서 넣은 이펙트를 6번 공격 판정 표의 「이펙트」 열에서 고릅니다.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 단추삭제 | 이 그림을 지웁니다. |
| 단추뒤에 | 이펙트를 캐릭터 뒤에 그립니다(기본은 앞). |
| 단추반복 | 이펙트를 반복 재생합니다(오라 등). |
| 파일+ 이펙트 그림 추가 | 가로로 이어 붙인 이펙트 시트 PNG 를 넣습니다. |
· 포탄 그림
투사체(포탄) 그림. 투사체를 켠 기술이 이 그림을 쏩니다.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 파일+ 포탄 그림 추가 | 포탄 시트 PNG 를 넣습니다. |
10 포즈 편집
칸마다 그림을 옮기기 · 지우기 · 뒤집기 · 크기 조정. 칸 밖으로 나간 부분은 저장할 때 잘리므로 경고가 나옵니다.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 단추포즈 편집기 열기 | 포즈 편집기를 엽니다. |
11 캐릭터 JSON
저장될 캐릭터 JSON. 아래 막대 「캐릭터 JSON 저장」으로 내려받습니다.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 단추PNG 내장: 켜짐 | 시트 그림을 JSON 안에 싣습니다(켜 두십시오 — 끄면 그림 파일을 따로 가지고 다녀야 합니다). |
| 단추복사 | JSON 을 클립보드에 복사합니다. |
Stage Forge
1 미리보기
스테이지를 그려 봅니다. 아래 막대로 카메라를 옮기고, 넓은 화면에서는 위에 붙여 둔 채 아래 칸을 고칠 수 있습니다.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 단추바닥 밴드 | 캐릭터가 걷는 띠(바닥 위쪽 ~ 아래쪽)를 미리보기에 표시합니다. |
| 단추관문 · 적 배치 | 웨이브마다 관문 점선과 적이 나오는 자리를 표시합니다. |
| 단추자동 스크롤 | 카메라를 저절로 끝까지 흘려 봅니다. |
| 단추미리보기 고정 | 미리보기를 화면 위에 붙여 둡니다(넓은 화면 기본 켜짐, 기억). |
2 기본 정보
이름 · 음악 · 바닥선. 바닥선은 배경 그림을 넣기 전에 적으면 그림이 그 선에 맞춰 놓입니다.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 파일+ 스테이지 JSON 불러오기 (이어서 편집) | 저장한 스테이지 JSON 을 열어 이어서 고칩니다. |
| 칸스테이지 이름 | 화면(스테이지 이름 · 결과)에 나오는 이름. |
| 칸id (영문·숫자) | 게임에서 이 스테이지를 가리키는 이름. 비우면 이름에서 만듭니다(한글이면 겹치지 않는 부호). |
| 칸배경음악 (비우면 게임 공용 곡) | 이 스테이지에서만 쓸 곡(주소 또는 파일). 비우면 Game Forge 의 기본 배경음악. 옆 숫자는 이 곡의 음량 배율(1 기본). |
| 파일+ 배경음악 파일 | 곡 파일(ogg · mp3)을 직접 싣습니다. |
| 칸보스전 배경음악 (비우면 위 곡이 이어진다) | 보스 웨이브에서 바꿀 곡. 비우면 위 곡을 그대로 씁니다. |
| 파일+ 보스전 배경음악 파일 | 보스 곡 파일을 직접 싣습니다. |
| 칸지평선 Y | 절차 배경(기본 거리 그림)의 지평선 높이. 배경 그림 좌표(270 기준). 그림으로 다 채우면 쓰이지 않습니다. 예시 값 162 |
| 칸바닥 위쪽 | 캐릭터가 걸을 수 있는 가장 안쪽(화면 위) 높이. 960 × 540 기준 px(예: 340). 예시 값 340 |
| 칸바닥 아래쪽 | 캐릭터가 걸을 수 있는 가장 앞쪽(화면 아래) 높이(예: 512). 위쪽과의 차이가 바닥 밴드 폭. 예시 값 512 |
| 단추점선 숨김 | 관문 점선을 게임 화면에 보일지(시험 때 보이면 편합니다). |
3 테마
그림을 넣지 않았을 때 엔진이 그리는 절차 배경(밤거리)의 색과 소품. 그림으로 다 채우면 쓰이지 않습니다.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 단추건물 | 절차 배경에 건물 실루엣을 그립니다. |
| 단추가로등 | 절차 배경에 가로등을 그립니다. |
| 단추전경 실루엣 | 캐릭터 앞에 지나가는 전경 실루엣을 그립니다. |
4 바닥과 배경 이미지
바닥 그림(시차 1.0 — 화면과 같은 속도)과 배경 층(시차가 작을수록 멀리)을 넣습니다. 층의 칸은 아래 「배경 층」 표.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 파일+ 바닥 이미지 (가로로 이어지는 PNG) | 캐릭터가 딛는 바닥 그림. 가로로 자동 반복됩니다. 넣으면 윗선이 바닥 위쪽에 맞춰집니다. |
| 단추배경·바닥 세로 맞추기 | 바닥선이나 지평선을 바꾼 뒤 누르면 모든 배경 층의 아래 끝과 바닥 그림을 다시 바닥선에 맞춥니다. |
| 파일+ 배경 레이어 추가 (여러 장 선택 가능) | 배경 그림을 층으로 넣습니다. 먼 것부터 넣으십시오. |
| 단추불투명 | 투명한 부분이 있는 그림을 불투명으로 넣을지. 투명으로 두고 「앞」을 켜면 캐릭터 앞에 그려지는 전경이 됩니다. |
| 단추절차 배경 켜짐 | 엔진이 그리는 기본 밤거리 배경. 그림으로 다 채웠다면 끄십시오. |
| 단추타일 | 이 층을 가로로 반복합니다(좌우 끝이 이어지는 그림). |
배경 층 · 바닥 그림 칸
| 칸 | 뜻 |
|---|
| 시차 | 카메라 대비 스크롤 속도. 0.2 먼 배경 · 1.0 바닥과 같음 · 1.2 이상 앞쪽 물체. |
| 세로 Y | 층 그림 윗변 높이(배경 그림 좌표, 270 기준). 넣을 때 아래 끝이 바닥에 맞춰집니다. |
| 배율 | 층 그림 크기. |
| 타일 | 가로 반복. |
| 앞 | 캐릭터 앞에 그리는 전경. |
| 바닥 그림 세로 Y · 배율 | 바닥 그림 윗변 높이(270 기준)와 크기. |
5 웨이브
적이 나오는 단위. 웨이브마다 관문(무대 끝)까지 카메라가 가고, 적을 다 쓰러뜨리면 다음 웨이브로. 카드의 칸은 아래 「웨이브 카드」 표, 유형 틀은 「적 유형 틀」, 그 밖의 옵션은 「배치 옵션」 표.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 파일+ 캐릭터 목록 불러오기 | 적으로 고를 캐릭터를 불러옵니다(게임 JSON · 캐릭터 JSON 여러 개). 「엔진에서 해 보기」도 이 목록을 씁니다. |
| 단추옷 색만 | 색 칸의 색조를 옷에만 입힙니다(피부 · 머리는 그대로). |
| 단추압박 | 맞히면 곧바로 잇는 연속 공격(press). 켜면 몰아붙이는 적이 됩니다. |
| 단추돌격 | 화면 끝에서 질주해 오는 돌격(charge). |
| 단추무너지는 바닥 | 이 적의 내려치기가 바닥을 무너뜨립니다(quake — 특수기술). |
| 펼침그 밖의 옵션 (JSON) | 칸이 없는 옵션을 JSON 으로 적거나 Character Forge 특수기술 글을 붙여 넣습니다. 지울 옵션은 null. 옵션 목록은 「배치 옵션」 표. |
| 단추발 기술 쓰기 | 이 적이 발 공격도 씁니다(useKick). |
| 단추콤보 쓰기 | 이 적이 커맨드 콤보를 씁니다(useCombo). |
| 단추+ 적 그룹 | 웨이브에 적 그룹을 하나 더합니다. |
| 단추콤보 | 이 그룹이 쓸 콤보를 고릅니다(비우면 전부). |
| 단추+ 웨이브 추가 | 웨이브를 하나 더합니다. 관문은 앞 웨이브보다 700 이상 뒤에. |
| 단추둘 다 | 1인용 · 2인용 모두에 나옵니다. |
| 단추1인용 | 1인용에서만 나옵니다. |
| 단추2인용 (업데이트 예정) | 2인용에서만 — 2인 협동은 업데이트 예정. |
웨이브 카드
| 칸 | 뜻 |
|---|
| 관문 | 이 웨이브의 무대 끝(가로 px). 첫 관문은 1200 이상, 웨이브 사이 700 이상. |
| 동시 | 화면에 한꺼번에 나오는 최대 수(비우면 전부). |
| 안내 · 숫자 | 웨이브 시작 때 잠깐 뜨는 글과 표시 시간(틀, 기본 240). |
| 등급 | 졸개 · 정예 · 보스 · 최종 — 체력 · 크기 · 쓰는 기술 · 점수가 다릅니다(「적 등급」 표). |
| 수 | 이 그룹의 적 수. |
| 나오는 쪽 | 우측 ▶ · ◀ 좌측 · 양쪽 ◀▶. |
| 색 | 색조(붉은 · 푸른 · 보랏빛 · 금색 · 창백한 · 은색 · 청동 · 강철). 같은 그림을 다른 적처럼. |
| 표시 이름 | 이 그룹만 이름을 바꿉니다(보스 이름 등). |
| 유형 | 적 유형 틀 — 고르면 행동 옵션이 한꺼번에 들어갑니다(「적 유형 틀」 표). |
| 콤보 빈도 (0~1) | 이 배치만의 콤보 빈도(comboFreq) — 닿는 거리에 콤보가 있을 때 그것을 고를 확률. 비우면 캐릭터 값 → 등급 기본값. 옛 파일의 comboBias 도 읽습니다. |
| 쓰는 모드 | 둘 다 · 1인용 전용 · 2인용 전용. |
| 캐릭터 | 자동(역할이 잡몹인 캐릭터에서 나눠 배치) 또는 특정 캐릭터. |
| 드랍 | 웨이브를 깨면 떨어뜨릴 아이템(9번에서 정의). |
| 배너 | 웨이브 시작 때 크게 뜨는 글(예: BOSS). |
적 등급
등급 배율은 캐릭터의 체력 · 크기에 곱해집니다. 격노는 체력이 그 비율 아래로 떨어지면 변형 모습(없으면 붉은 색조)으로 바뀌는 것입니다.
| 등급 | 체력 | 크기 | 쓰는 기술 | 격노 | 점수 |
|---|
| 졸개 grunt | × 1 | × 1 | 손 계열 1타 | — | 120 |
| 정예 mini | × 2.4 | × 1.25 | 손 계열 1타 | — | 600 |
| 보스 boss | × 5.6 | × 1.5 | 손 · 발 · 콤보 전부 | 35% | 2000 |
| 최종 final | × 9.0 | × 1.7 | 손 · 발 · 콤보 전부 | 45% | 5000 |
행동 스타일
| 스타일 | 행동 | 쓰는 동작 |
|---|
| humanoid | 접근해서 때림. 깊이를 흔들며 파고듦 | idle · walk · 공격 |
| tank | 거리를 벌려 포격, 붙으면 후려치고, 주기적으로 돌진. 점프 없음 · 띄우기 면역 | idle · walk · 공격 |
| flyer | 떠다니며 사격하고 급강하. 지상 공격이 닿지 않음 | jump(부유) · jatk(급강하) · 공격 |
| grappler | 붙잡아 던짐. 띄우기 면역 | idle · walk · 첫 공격(잡기 자세) |
적 유형 틀
웨이브 카드의 「유형」에서 고르면 아래 행동 옵션이 한꺼번에 들어갑니다.
| 유형 | 등급 | 설명 |
|---|
| 몰아붙이는 격투가 | 졸개 | 붙어서 연속으로 때린다. 물러설 틈을 안 준다 |
| 화면 밖 돌격수 | 졸개 | 화면 끝에서 달려와 차고 반대편으로 빠진다 |
| 반격 검객 | 정예 | 맞은 횟수가 차면 되받아치고, 헛치면 응징한다 |
| 파고드는 돌진형 | 정예 | 거리를 벌렸다가 단숨에 달려든다 |
| 포격 탱크 (보스) | 보스 | 거리를 벌려 쏘고, 붙으면 브레스, 가끔 돌진 |
| 순간이동 → 2단계 보스 | 보스 | 멀어지면 등 뒤로 나타난다. 쓰러지면 본체가 일어선다 |
| 내려앉는 비행 보스 | 보스 | 떠다니며 던지다 급강하한다. 내려앉은 동안이 유일한 기회 |
| 반격 · 발악 최종 보스 | 최종 | 되받아치고 헛침을 응징한다. 쓰러지면 다른 모습으로 일어선다 |
| 붙잡아 던지는 괴력형 | 정예 | 붙으면 붙잡는다. 연타로 빠져나와야 한다 |
배치 옵션 (그 밖의 옵션 JSON)
웨이브 적 그룹의 「그 밖의 옵션 (JSON)」에 적는 값. 틀 · px 단위, 배율은 1 기본.
| 옵션 | 뜻 |
|---|
| airInv | 공중에 있는 동안 맞지 않음 |
| alwaysDown | 어떤 공격에든 쓰러짐 |
| armor | 슈퍼아머(경직 무시). 기본 켜짐 |
| band | 탱크형 — 주인공과 유지할 거리 |
| blink | 순간이동 — 멀어지면 사라졌다 등 뒤에 나타남 |
| breathRange | 브레스를 쓰는 거리 |
| charge | 화면 끝에서 질주해 오는 돌격 |
| chargeGap | 탱크형 — 돌진 주기(틀) |
| comboFreq | 콤보 빈도 — 닿는 거리에 콤보가 있을 때 그것을 고를 확률(0 ~ 1). 옛 이름 comboBias 도 읽음 |
| combos | 쓸 콤보 이름 목록(비우면 전부) |
| cool | 공격 사이 쉬는 틀(작을수록 공격적) |
| counterFx | 반격 태세에 뜨는 이펙트 |
| counterFxLife | 반격 이펙트 길이(틀) |
| counterHits | 무적 반격 — 연속으로 맞는 수 |
| counterInv | 되받아치는 동안 무적(틀) |
| counterMove | 되받아칠 기술 번호(0부터) |
| counterOnCombo | 콤보 한 방도 연속타로 셈 |
| counterWin | 무적 반격 — 그 안에 맞을 시간(틀) |
| desperate | 체력이 바닥나면 쓰는 광역 즉사기 |
| diveRange | 비행형 — 이 거리 안이면 내리꽂음 |
| diveSafe | 비행형 — 내려오는 동안 때리지 않음 |
| dmgMul | 피해 배율 |
| forbid | 금지 주문(특수기술) |
| grab | 잡기(특수기술) |
| holdHideHero | 잡는 동안 주인공을 감춤(그림에 이미 있을 때) |
| holdTime | 잡는 시간(틀) |
| holdX | 잡은 주인공을 둘 가로 자리 |
| holdZ | 잡은 주인공을 둘 높이 |
| hover | 비행형 — 떠 있는 높이 |
| hpMul | 체력 배율(등급 기본값에 더) |
| kite | 거리를 두고 던지다 내리꽂음 |
| landHits | 비행형 — 내려앉아 이만큼 맞으면 반격하며 떠오름 |
| landT | 비행형 — 내려앉아 쉬는 틀 |
| liftBlast | 떠오를 때 바닥을 때리는 충격 |
| mortar | 박격(특수기술) |
| name | 표시 이름 |
| nextForm | 쓰러지면 이어질 다음 형태(2단계 보스) |
| palette | 색만 바꿔 다른 적으로 |
| part | 부위전 — 보스를 부위로 나눠 싸움 |
| press | 맞히면 곧바로 잇는 압박 |
| punishRange | 헛친 공격을 되받아칠 거리 |
| punishWhiff | 헛친 콤보를 되받아침 |
| quake | 무너지는 바닥(특수기술) |
| rage | 격노 진입 체력 비율(0 이면 격노 없음) |
| reachMul | 사거리 배율 |
| risingInv | 일어나며 반격할 때 무적(틀) |
| rush | 거리를 좁히며 파고드는 돌진 |
| scale | 크기 배율 |
| speedMul | 이동 속도 배율 |
| struggleN | 잡혔을 때 빠져나오는 연타 수 |
| summon | 분신(특수기술) |
| throwDir | 던지는 쪽 — back · front · alt · random |
| throwFly | 던진 동안 감속하지 않는 틀 |
| throwKb | 던지는 속도 |
| throwLift | 던지는 높이 |
| tint | 색조 |
| ultra | 필살기 모드(특수기술) |
| useCombo | 콤보 사용 |
| useKick | 발 공격 사용 |
◆ 배치 편집기
관문 · 장애물 · 적 무리를 무대 위에서 끌어 옮깁니다. 웨이브마다 놓을 수 있는 범위와 문제(⚠)가 함께 나옵니다.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 펼침배치 원칙 | 관문 · 장애물 범위 · 적이 나오는 자리의 규칙을 펼쳐 봅니다. |
| 단추+ 웨이브 장애물 | 이 웨이브 구간에만 나오는 장애물. |
| 단추+ 상시 장애물 | 처음부터 끝까지 놓이는 장애물. |
| 단추삭제 | 고른 것을 지웁니다. |
| 단추일반 | 고른 적 무리의 등급. |
| 단추+ 적 무리 추가 | 이 웨이브에 적 무리를 더합니다. |
6 클리어 컷신
스테이지를 깬 뒤 나오는 컷신(영상 또는 슬라이드). 없으면 바로 다음 스테이지.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 칸영상 주소 (mp4/webm URL) | 컷신 영상 주소. 파일을 직접 실을 수도 있습니다. |
| 파일+ 슬라이드 이미지 추가 (영상 대신) | 그림 여러 장을 차례로 보여 줍니다. 장마다 글을 적을 수 있습니다. |
| 켜기곡 이어 가기 | 컷신 동안 스테이지 곡을 끊지 않고 잇습니다(keepBgm). |
7 장애물 배치
8번에서 정의한 장애물을 무대에 놓습니다. 놓은 자리마다 크기 · 드랍을 따로 줄 수 있습니다.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 단추+ 장애물 추가 | 장애물을 하나 놓습니다(프로젝트의 첫 장애물로 시작). |
8 장애물 불러오기
Asset Forge 에서 만든 장애물(obstacles.json)을 불러옵니다. 불러온 장애물은 7번 배치 목록에 나타납니다. 만들기 · 고치기는 Asset Forge 「속성」에서 합니다.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 파일+ 장애물 JSON 불러오기 | obstacles.json 을 불러옵니다(여러 개 가능, 같은 id 는 새것으로 바뀜). |
9 아이템 불러오기
Asset Forge 에서 만든 아이템(items.json)을 불러옵니다. 불러온 아이템은 웨이브 · 장애물의 드랍으로 고를 수 있습니다. 만들기 · 고치기는 Asset Forge 「속성」에서 합니다.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 파일+ 아이템 JSON 불러오기 | items.json 을 불러옵니다(여러 개 가능, 같은 id 는 새것으로 바뀜). |
10 스테이지 JSON
저장될 스테이지 JSON. 아래 막대 「스테이지 저장」으로 내려받습니다.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 단추복사 | JSON 을 클립보드에 복사합니다. |
Game Forge
1 게임 정보
게임 전체 설정 — 제목 · 지원 모드 · 난이도 · 슬러시 모드 · 이어하기 · 결과 화면.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 칸게임 제목 | 파일 이름 · 브라우저 탭 · 타이틀 화면 제목. |
| 칸지원 모드 | 1인용 · 2인용 중 게임이 지원하는 모드(2인 협동은 업데이트 예정). |
| 칸난이도 고르기 | 타이틀에 난이도 줄을 둡니다. 단계는 아래 「난이도」 표 — 적 체력 · 공격력 · 쉬는 시간 배율. 예시 값 on |
| 단추기본값으로 | 이 칸을 기본값으로 돌립니다. |
| 칸시작 화면 메뉴 | 타이틀 메뉴(시작 · 난이도 · 슬러시)를 보일지. |
| 칸슬러시 모드 | 난이도와 따로 켜고 끄는 모드. 켜면 주인공 공격 범위 × reach(기본 1.5), 맞는 자리 × hurt(기본 0.7). 적은 그대로. 예시 값 on |
| 켜기처음부터 켜 둠 | 슬러시 모드를 기본으로 켠 채 시작합니다. |
| 칸이어하기 | 게임 오버 뒤 이어하기 — 초읽기(countdown 초, 기본 10) · 횟수(limit, 0 = 무제한) · 이어할 때 남기는 점수 비율(scoreKeep, 기본 0.5). 예시 값 on |
| 칸결과 화면 | 게임을 마치면 결과 화면을 보입니다. 예시 값 on |
| 켜기시간 | 결과 화면에 걸린 시간. |
| 켜기쓰러뜨린 적 | 결과 화면에 쓰러뜨린 적 수. |
| 켜기최고 점수 | 결과 화면에 최고 점수(브라우저에 기억). |
| 파일+ 만들던 게임 JSON 불러오기 (이어서 편집) | 저장한 게임 JSON(또는 견본 게임 묶음)을 열어 이어서 고칩니다. |
난이도
적 체력(hp) · 공격력(dmg) · 공격 사이 쉬는 시간(rest, 클수록 덜 공격) 배율. 주인공 능력 · 예고 시간은 그대로. 이름 · 배율은 게임 JSON 의 difficulty.levels 로 바꿀 수 있습니다.
| 단계 | 이름 | 적 체력 | 적 공격력 | 쉬는 시간 |
|---|
| easy | 쉬움 | 0.75 | 0.7 | 1.4 |
| normal | 보통 | 1 | 1 | 1 |
| hard | 어려움 | 1.35 | 1.3 | 0.8 |
2 캐릭터
게임에 쓸 캐릭터와 역할(히어로 · 잡몹 · 보스). 히어로가 여럿이면 캐릭터 선택 화면이 나옵니다.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 파일+ 캐릭터 JSON 추가 (여러 개 선택 가능) | 캐릭터 JSON 을 넣습니다. 줄마다 히어로 · 잡몹 · 보스 꼬리표로 역할을 정합니다. |
3 스테이지 순서
진행 순서. 위에서 아래로.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 파일+ 스테이지 JSON 추가 (여러 개 선택 가능) | 스테이지 JSON 을 넣습니다. 화살표로 순서, × 로 빼기. |
4 아이템과 장애물
스테이지가 쓰는 아이템 · 장애물 정의(items.json · obstacles.json)와 공통 이펙트 그림.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 파일+ 아이템 / 장애물 JSON 추가 (여러 개 선택 가능) | items.json · obstacles.json 을 넣습니다. 빠지면 9번 확인에 나옵니다. |
| 칸히트 스파크 | 맞을 때 튀는 불꽃 그림(가로 시트 PNG + 프레임 수). 비우면 엔진 기본. |
| 칸강화 히트 스파크 | 강한 공격 · 강화 중에 튀는 불꽃. |
| 칸폭발 | 폭발 장애물 · 적이 터질 때의 폭발 그림. |
5 제목 · 배포
부제와 타이틀 글자, 그리고 배포용 굽기.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 칸부제 | 타이틀 제목 아래 작은 글. |
| 켜기타이틀 화면에 제목 글자를 그리지 않기 | 타이틀 그림에 제목이 이미 그려져 있을 때 켭니다(제목 · 부제를 그리지 않음). |
| 켜기배포용으로 굽기 (제작용 항목 숨김) | 남에게 줄 게임은 켜고 굽습니다 — 개발용 단추가 숨고 「Enter 로 시작」 · 처음 안내가 나옵니다. |
6 연출
안내 화면 · 오프닝 · 엔딩 · 곡 · 크레딧. 넣지 않은 단계는 건너뜁니다. 곡마다 옆 숫자는 음량 배율(1 기본).
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 파일+ 타이틀 배경 이미지 | 타이틀 화면 그림(960 × 540 권장). |
| 파일+ 캐릭터 선택 화면 배경 | 히어로가 여럿일 때 나오는 선택 화면 그림. |
| 파일+ 저작권 표시 · 제작사 로고 (게임을 열면 가장 먼저 나온다) | 게임을 열면 가장 먼저 나오는 안내 화면(그림 여러 장). 「넘기기 가능」이면 눌러서 넘깁니다. |
| 칸인트로 영상 주소 (3초 후 스킵 가능) | 시작하면 나오는 오프닝 영상 주소. 3초 뒤부터 넘길 수 있습니다. |
| 파일+ 인트로 영상 파일 (주소 대신 직접 싣기) | 오프닝 영상 파일(mp4 · webm)을 게임 안에 싣습니다. |
| 파일+ 인트로 슬라이드 이미지 (영상 대신) | 오프닝을 그림 여러 장으로. 장마다 글. |
| 켜기곡 이어 가기 | 이 연출이 끝나도 곡을 끊지 않고 다음 화면으로 잇습니다. |
| 칸엔딩 영상 주소 (스킵 불가) | 마지막 스테이지를 깬 뒤 나오는 영상. |
| 파일+ 엔딩 영상 파일 (주소 대신 직접 싣기) | 엔딩 영상 파일을 싣습니다. |
| 파일+ 엔딩 슬라이드 이미지 | 엔딩을 그림 여러 장으로. |
| 칸배경음악 | 곡 칸 묶음. 곡마다 주소 또는 파일, 옆 숫자는 음량. |
| 칸기본 배경음악 | 스테이지에 곡이 없을 때 쓰는 곡. |
| 파일+ 기본 배경음악 파일 | 곡 파일을 싣습니다. |
| 칸보스 곡 | 보스 웨이브 공통 곡(스테이지 보스 곡이 없을 때). |
| 파일+ 보스 곡 파일 | 곡 파일을 싣습니다. |
| 칸타이틀 곡 | 타이틀 화면 곡. |
| 파일+ 타이틀 곡 파일 | 곡 파일을 싣습니다. |
| 칸오프닝 곡 | 오프닝(인트로) 동안의 곡. |
| 파일+ 오프닝 곡 파일 | 곡 파일을 싣습니다. |
| 칸중간 슬라이드 곡 | 스테이지 사이 컷신 곡. |
| 파일+ 중간 슬라이드 곡 파일 | 곡 파일을 싣습니다. |
| 칸엔딩 곡 | 엔딩 동안의 곡. |
| 파일+ 엔딩 곡 파일 | 곡 파일을 싣습니다. |
| 칸크레딧 곡 | 크레딧 동안의 곡. |
| 파일+ 크레딧 곡 파일 | 곡 파일을 싣습니다. |
| 칸크레딧 (한 줄에 하나, 앞에 # 를 붙이면 큰 글씨) | 엔딩 뒤 올라가는 글. 한 줄에 하나, # 로 시작하면 큰 제목, ── 제목 ── 처럼 구분 줄도 됩니다. |
7 조작 · 화면 · 타격감
PC 기본 키 · 화면 배율 · 잡기 · 타격감. 키 목록은 아래 「조작 키」, 타격감은 「타격감」 표.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 단추기본값 (커서키 + QWER) | 키 배치를 기본(커서키 이동 + Q W E R)으로 돌립니다. 게임 안 「키 설정」에서도 바꿀 수 있고, 여기 값이 시작값입니다. |
| 칸PC 최대 배율 | PC 화면에서 게임을 키우는 최대 배율. 상한이 없으면 큰 화면에서 도트가 지나치게 커집니다(3 정도 권장). |
| 칸정수 배율만 (1=예) | 1 이면 2배 · 3배처럼 정수로만 키워 픽셀이 고르게 보입니다. 0 이면 화면을 더 채우지만 조금 흐려집니다. |
| 단추모바일 전체화면 켜짐 | 휴대폰에서 전체화면 단추를 보입니다. |
| 단추잡기 켜짐 | 잡기(적에게 붙어 걸어 들어가면 성립, 잡은 뒤 공격 = 무릎치기, 뒤 방향키 + 공격 = 던지기)를 켭니다. |
조작 키
| 동작 | 이름 |
|---|
| l | 왼쪽 |
| r | 오른쪽 |
| u | 위 |
| d | 아래 |
| hand | 손 |
| foot | 발 |
| jmp | 점프 |
| spc | 특수 |
| start | 시작 |
타격감
게임 안 「◎ 타격 스튜디오」에서 조절한 뒤 「설정 복사」를 눌러 7번 칸에 붙여 넣습니다. 비우면 아래 기본값.
| 값 | 뜻 | 기본 |
|---|
| freezeMul | 히트스톱 배율 — 맞는 순간 더 오래 멈춤 | 1.30 |
| shakeMul | 화면 흔들림 배율 | 1.25 |
| shakeTime | 흔들림 지속(틀) | 15 |
| shakeAxis | 흔들림 방향 x · y · xy · radial | xy |
| jitter | 히트스톱 중 떨림 폭(px) | 3 |
| flash | 맞을 때 흰 섬광(틀) | 7 |
| flashColor | 섬광 색 | #ffffff |
| knockMul | 밀려나는 거리 배율 | 1.15 |
| liftMul | 띄우는 높이 배율 | 1.10 |
| glance | 비껴 맞음일 때 연출 비율 | 0.5 |
| glanceBand | 이 깊이 차이를 넘으면 비껴 맞음 | 9 |
| comboShake | 콤보 1타마다 흔들림 증가 비율 | 0.12 |
| comboFreeze | 콤보 1타마다 히트스톱 증가(틀) | 0.9 |
| comboCap | 증가가 붙는 최대 타수 | 8 |
| ghostN | 달리기 잔상 개수 | 4 |
| ghostA | 잔상 진하기 | 0.34 |
| ghostSil | 1 이면 잔상을 실루엣으로 | 0 |
8 화면 표시 (HUD)
체력바 · 이름 · 점수 · 목숨 등 화면 표시의 자리 · 크기 · 색 · 그림. 요소는 아래 「HUD 요소」 표.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 파일+ 배경 판 | HUD 뒤에 깔 판 그림. |
| 파일✓ 채움 그림 | 체력바 채움 그림(넣으면 ✓). |
| 단추지움 | 넣은 그림을 지웁니다. |
| 파일✓ 위험 그림 | 체력이 적을 때 바뀌는 채움 그림. |
| 파일✓ 장식 틀 | 체력바 둘레 틀 그림. |
| 파일✓ 목숨 아이콘 | 목숨 수를 보이는 아이콘. |
| 파일✓ 필살기 아이콘 | 필살 게이지 칸 아이콘. |
| 단추기본값으로 | 이 칸을 기본값으로 돌립니다. |
HUD 요소
요소마다 켜기(on) · 가로 x · 세로 y(화면 절반 크기 기준) · 크기(size 또는 w · h) · 색(color) · 그림(img).
| 요소 | 이름 | 기본 |
|---|
| panel | 배경 판 | on True · x 0 · y 0 · w 0 · h 0 |
| name | 캐릭터 이름 | on True · x 12 · y 16 · size 9 · color #f2ecdd |
| hp | 체력바 | on True · x 12 · y 20 · w 124 · h 7 · color #3fe3ff · low #ff2f7e · back #2e2140 · edge #150d1e · fill 채움 그림 · fillLow 위험 그림 · frame 장식 틀 · frameX 0 · frameY 0 · frameW 0 · frameH 0 |
| lives | 남은 목숨 | on True · x 12 · y 40 · size 9 · color #f2ecdd · text LIVES · icon 목숨 아이콘 · iw 9 · ih 9 · gap 11 |
| special | 필살기 칸 | on True · x 66 · y 33 · w 5 · h 7 · gap 8 · color #3fe3ff · icon 필살기 아이콘 |
| fever | 강화 게이지 | on True · x 150 · y 16 · w 80 · h 5 · size 9 · color #ff9c3f |
| score | 점수 | on True · x 12 · y 18 · size 11 · color #ff9c3f |
| stage | 스테이지 이름 | on True · x 12 · y 32 · size 9 · color #f2ecdd |
| left | 남은 적 수 | on True · x 10 · y 52 · size 10 · color rgba(242,236,221,.5) · text 남은 적 |
| banner | 웨이브 배너 | on True · y 94 · size 20 · color #ff2f7e |
| hint | 웨이브 안내 | on True · y 116 · size 12 · color #ffd24a |
| hits | 콤보 수 | on True · x 13 · y 62 · size 18 · color #ffd24a |
◇ 번역 시트
게임 글(제목 · 자막 · 크레딧 · 이름)을 CSV 로 내보내 번역한 뒤 가져와 게임에 싣습니다.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 단추번역 시트 내보내기 | 번역할 글 목록을 CSV 로 내려받습니다. |
| 파일번역 시트 가져오기 | 번역을 채운 CSV 를 넣습니다. 게임은 플레이어 언어에 맞춰 보여 줍니다. |
9 확인
빠진 캐릭터 · 아이템 · 장애물, 모드와 어긋난 설정 등 문제를 보입니다. 문제가 있으면 저장 · 굽기 때 한 번 묻습니다.
10 단일 파일로 굽기
엔진 파일을 한 번 고르면(기억) 게임 전체가 HTML 파일 하나로 나옵니다.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 파일+ neon-precinct.html 선택 | 묶음의 engine/neon-precinct.html 을 고릅니다. 다음부터는 기억합니다. |
OpenBOR Importer
1 불러오기
OpenBOR용으로 직접 만든 캐릭터의 글 파일과 스프라이트가 든 폴더를 고릅니다. 고를 때마다 권리 안내 창이 뜨고, 「확인 — 계속」을 눌러야 불러옵니다(「다시 보지 않기」는 없습니다). 글 파일의 그림 경로(data/chars/…)를 폴더 안에서 찾고, 투사체 캐릭터(type none · projectile)는 목록에서 빼고 함께 씁니다.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 파일+ OpenBOR 폴더 고르기 | OpenBOR 게임 폴더(또는 data 폴더)를 통째로 고릅니다. 글 파일의 그림 경로(data/chars/…)를 폴더 안에서 찾습니다. 이름이 같은 그림이 여러 캐릭터에 있어도 경로로 구별합니다. |
| 파일+ 파일 여러 개 고르기 | 폴더를 고를 수 없을 때 — 캐릭터 글 파일과 그 그림들을 한꺼번에 고릅니다. 경로 없이 파일 이름으로 찾으므로, 한 번에 한 캐릭터의 파일만 고르십시오. |
2 동작 짝짓기
OpenBOR 동작을 우리 칸에 짝짓습니다 — idle · walk · run → 달리기 · jump · jumpattack → 점프 손공격 · pain → hurt · fall → down · grab · throw · block → 막기 · runattack → 대시 공격, attack1 ~ N → 손 공격, freespecial · special → 커맨드 콤보(적이면 던지기 기술은 손 공격). 표에서 손으로 바꿀 수 있습니다. 공식 문법(그림 왼쪽 위 좌표 · attack 한 줄)과 발밑 기준 형식(음수 좌표 · abox) 둘 다 읽고, 스크립트(@script · @cmd) · 없는 그림 · 발밑 어긋남은 알림으로 보여 줍니다.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 켜기발밑 점을 그림의 발끝에 맞추기 | offset 대신 그림에서 가장 아래 불투명한 줄(발끝)을 발밑 점으로 씁니다. offset 이 발끝과 어긋나 캐릭터가 파묻혀 보이거나 떠 보일 때 켭니다(알림에 몇 px 어긋났는지 나옵니다). |
3 적 AI · 역할
적(type enemy)이면 aimove · 중력 · 투사체로 행동 스타일(humanoid · tank · flyer)을 정하고, nograb → 잡기 면역, aggression · nopain → 배치 옵션 제안(cool · stagger · band)을 만듭니다. 역할은 Game Forge 에서 정하라고 안내합니다(enemy → 졸개 또는 보스, player → 히어로).
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 단추복사 | 배치 옵션 JSON 을 클립보드에 복사합니다. |
4 캐릭터 JSON 만들기
위 표대로 옮겨 캐릭터 JSON 하나를 내려받습니다 — 시트(발밑 점을 맞춰 한 줄), delay 1/100초 → 1/60초 틀, bbox → 반폭, 공격 상자 → 발생 · 지속 · 회복 · 사거리, 피해, health, speed(10 → 1.45), com → 커맨드 콤보, custknife → 투사체 · 포탄 그림. 480 기준이 기본입니다. 결과는 Character Forge 에서 열어 다듬습니다.
| 항목 | 뜻 · 단위 · 기본값 |
|---|
| 단추캐릭터 JSON 만들기 | 위 표대로 옮겨 캐릭터 JSON 을 내려받습니다. 「가져오지 않음」으로 둔 동작은 빠집니다. Character Forge 에서 열어 앵커 · 판정 · 기술을 다듬습니다. |
Asset Forge
캐릭터 · 아이템 · 장애물 · 이펙트를 다룹니다. 아이템 · 장애물은 여기서 새로 만들고 속성을 정하며, 모든 에셋을 주인공 옆에 대 보며 프레임마다 위치 · 크기를 맞춥니다. 고친 것은 저장할 때 그림에 새겨집니다.
| 항목 | 뜻 |
|---|
| + JSON 불러오기 | 캐릭터 · 아이템 · 장애물 · 이펙트 JSON 을 여러 개 함께 엽니다. 왼쪽 목록에서 고릅니다. |
| + 새 아이템 · + 새 장애물 | 새 아이템 · 장애물을 만듭니다. 오른쪽 「속성」에서 그림(가로로 이어 붙인 PNG)을 넣고 값을 정합니다. 그림을 넣으면 정사각 칸으로 보고 장수를 짐작합니다. |
| 속성 | 고른 아이템 · 장애물의 id · 이름 · 종류 · 수치 · 그림 · 장수 · fps. 종류에 따라 필요한 칸만 나옵니다. 칸의 뜻은 아래 「장애물 정의 칸」 · 「장애물 종류」 · 「아이템 종류」 표. |
| 이것만 저장 · 종류별 묶기 · 전체 저장 | 고른 것만 · 종류별 파일(items.json · obstacles.json)로 · 전부 하나로 내려받습니다(저장할 것이 있을 때만 눌립니다). Stage Forge 8 · 9번에서 불러옵니다. |
| 재생 · fps | 고른 것을 재생합니다. fps = 초당 칸 수. |
| 주인공 대보기 · 주인공 불러오기 | 주인공 캐릭터를 옆에 세워 크기를 비교합니다. |
| 프레임 조정 — 앞 프레임 겹쳐 보기 · 진하기 | 앞 칸을 반투명으로 겹쳐 흔들림을 봅니다. |
| 바닥 아래 | 바닥선 아래 자리를 늘려 봅니다. 비스듬히 그린 상자는 아래 모서리 꺾인 선이 바닥선에 닿아야 붙어 보입니다. |
| 이동 · 지우개 · 좌우 뒤집기 | 이 칸의 그림을 옮기고 · 지우고 · 뒤집습니다. 가로 · 세로 ◀ ▶ ▲ ▼ 로 1px 씩. |
| 크기 · 목표 높이 · 맞추기 | 그림 크기 배율. 목표 높이(px)를 적고 「맞추기」를 누르면 그 높이가 되게 크기를 정합니다. |
| 이 프레임 되돌리기 · 전체 되돌리기 | 고친 것을 칸 하나 · 전부 되돌립니다. |
| 그림에 새기기 | 고친 위치 · 크기를 그림에 반영합니다. |
| 자세히 — 앵커 · 판정 · 실제 크기 | 발 밑 점, 판정 상자, 게임 속 실제 크기로 봅니다. |
| 이펙트 겹치기 · 고치기 | 캐릭터 기술 위에 이펙트를 겹쳐 자리를 맞춥니다. |
장애물 정의 칸
| 칸 | 뜻 |
|---|
| id · 이름 | 배치 · 드랍에서 가리키는 이름과 표시 이름. |
| 종류 | 동작 방식 7가지 — 아래 표. |
| hw · 깊이 · 높이 | 판정 반폭 · 깊이 · 높이(px, 960 기준). 그림보다 작게 잡아도 됩니다. |
| 그림 · 프레임 · fps | 시트 PNG, 칸 수, 재생 속도. |
| 기준 폭 | 그림을 어느 크기의 화면에 맞춰 그렸는지. 960 이 기본(그림 그대로). 480 × 270 화면에 맞춰 작게 그렸다면 480 을 고르십시오 — 엔진이 두 배로 키워 그립니다. |
| 주인공만 때림 | 화염 · 굴러오는 통 — 켜지 않으면 적도 다칩니다. |
| 드랍 | 부서지면 떨어뜨릴 아이템. |
장애물 종류
| 종류 | 동작 | 종류별 칸 |
|---|
| solid | 안 부서짐 (통과 불가) | — |
| breakable | 부서짐 | 체력(hp) |
| explosive | 폭발 | 체력 · 폭발 반경(blastR) · 폭발 피해(blastDmg) |
| hazard | 지속 피해 (통과 가능) | 피해(dmg) · 간격(tick, 틀) |
| falling | 하늘에서 떨어짐 | 체력 · 낙하 속도(fall) · 착지 충격(impact) |
| mover | 좌우로 굴러옴 | 속도(vx) · 접촉 피해(dmg) |
| platform | 발판 (올라설 수 있음) | — (올라설 수 있음, 높이가 발판 높이) |
아이템 종류
칸 — id · 이름 · 종류 · 양(amount) · 지속(duration, 틀) · 글(text) · 색 · 그림 · 프레임 · fps.
| 종류 | 이름 | 뜻 |
|---|
| heal | 체력 회복 | 체력 회복 — amount 만큼(예 35), 글(text) 표시 |
| fever | 피버(강화) | 피버(강화) — duration 틀 동안 공격 강화(예 900) |
| special | 필살 게이지 | 필살 게이지 — amount 칸 채움 |
| life | 잔기 1UP | 잔기 1UP |
엔진 개발 화면
engine/neon-precinct.html 을 바로 열거나, 배포용을 끄고 구운 게임에서 보이는 제작용 화면입니다.
| 항목 | 뜻 |
|---|
| 게임 / 캐릭터 / 스테이지 JSON 불러오기 | JSON 을 여러 개 불러와 바로 해 봅니다. 주인공 · 스테이지가 비면 처음 것으로 잡힙니다. |
| 로스터 — 주인공 · 잡몹 · 보스 · 스테이지 | 칩을 눌러 이번 판에 쓸 캐릭터 · 시작 스테이지를 고릅니다. |
| START | 게임을 시작합니다. |
| AUTO | 자동 플레이 — 손대지 않고 끝까지 돌려 봅니다. |
| 샌드백 | 반격하지 않고 죽지 않는 표적을 세웁니다(기술 시험). |
| ◎ 타격 스튜디오 | 타격감 · 소리를 조절합니다. 「설정 복사」로 Game Forge 7번에 붙여 넣습니다. |
| ⚙ 키 설정 | PC 키 배치. |
| 언어 (왼쪽 위) | 화면 언어(한국어 · English · 日本語). 브라우저 언어를 따라 열리고, 그 밖의 언어면 영어로 엽니다. |
| 일시정지 | Esc · P 또는 화면 구석 「Ⅱ」. 멈춘 동안 T 는 타이틀로. 기술표 · 소리 조절. |
용어집
| 항목 | 뜻 |
|---|
| 앵커 | 캐릭터의 발 밑 점. 바닥에 닿는 자리. |
| 바닥 밴드 | 캐릭터가 위아래로 걸을 수 있는 띠. |
| 관문 | 웨이브가 끝나는 무대 끝. 카메라가 멈추는 자리. |
| 웨이브 | 적이 나오는 단위. 다 쓰러뜨리면 다음으로. |
| 등급 | 졸개 · 정예 · 보스 · 최종. 체력 · 크기 · 기술 · 점수. |
| 행동 스타일 | 적의 행동 방식(humanoid · tank · flyer · grappler). |
| 배치 옵션 | 웨이브 적 그룹에 붙이는 행동 · 특수기술 설정(JSON). |
| 특수기술 | 잡기 · 무너지는 바닥 · 박격 · 필살기 모드 · 금지 주문 · 분신 · 무적 반격. |
| 때리는 칸 | 공격 판정 시작에 맞춰 나오는 자세 칸(hitFrame). |
| 준비 · 유효 · 회복 | 공격의 세 구간(틀). |
| 히트스톱 | 맞는 순간 화면이 잠깐 멈추는 연출(freeze). |
| 띄우기 | 맞은 상대가 떠오름(launch · lift). |
| 아머 | 맞아도 끊기지 않는 상태. |
| 변형 세트 | 강화 · 격노 때의 다른 모습 칸. |
| 시차 | 배경 층이 카메라보다 느리게 흐르는 정도. |
| 절차 배경 | 그림 없이 엔진이 그리는 기본 배경. |
| 부위전 | 보스를 여러 부위로 나눠 싸우는 방식. |
| 슬러시 모드 | 주인공 공격 범위를 넓히고 맞는 자리를 좁히는 모드. |
| 배포용 | 제작용 항목을 숨기고 플레이어용 화면으로 굽는 설정. |
| 틀 | 1/60초. |
문제 해결
| 항목 | 뜻 |
|---|
| 캐릭터가 떠 보이거나 바닥에 묻힘 | Character Forge 3번 「발끝 Y」를 조정합니다. 칸마다 다르면 Asset Forge 에서 칸별로. |
| 배경이 아래로 밀리거나 바닥 그림이 안 보임 | Stage Forge 2번 바닥선을 먼저 적고, 4번 「배경·바닥 세로 맞추기」. |
| 웨이브 칸 머리에 ⚠ | 까닭이 적혀 있습니다 — 관문 간격(700 이상), 적이 다음 관문 너머에서 나옴, 장애물이 범위 밖 등. |
| 적이 안 나옴 | 캐릭터 목록 · 역할(잡몹 · 보스)을 확인합니다. Game Forge 9번 확인에 빠진 캐릭터가 나옵니다. |
| 「엔진에서 해 보기」가 안 열림 | 브라우저 팝업 차단을 풉니다. 도구와 같은 묶음의 engine/ 폴더에 엔진이 있어야 합니다. |
| 구운 게임에 개발용 단추가 보임 | Game Forge 5번 「배포용으로 굽기」를 켜고 다시 굽습니다. |
| 장애물이 점선 상자 · 아이템이 마름모로 보임 | 그 장애물 · 아이템에 그림이 없습니다. Asset Forge 「속성」에서 그림을 넣습니다. |
| 굴러오는 통을 못 넘음 | 판정(반폭 · 높이)을 줄입니다. 그림은 그대로 두어도 됩니다. 달려들며 뛰어야 넘습니다. |
| 포즈 편집 뒤 그림 일부가 잘림 | 칸 밖으로 옮긴 부분은 잘립니다(경고가 뜸). 옮김 · 크기를 줄이거나 2번에서 칸을 넓힙니다. |
| 게임 파일이 너무 큼 | 영상 · 음악이 대부분입니다. 영상을 줄이거나 슬라이드로, 음악은 ogg 로. |
| 닫으려는데 경고가 뜸 | 저장하지 않은 고친 것이 있습니다. 저장한 뒤 닫습니다. |
쓰는 범위 · 라이선스
엔진 · 도구 · 스크립트는 무료 라이선스를 따릅니다(묶음 맨 위 LICENSE — 영어판이 기준, 한국어 LICENSE.ko.md 는 참고용) — 엔진 · 도구는 공식 배포처(neonprecinct.com)에서 받아 무료로 쓸 수 있고, 만든 게임은 로열티 없이 자유롭게 팔 수 있습니다. 소프트웨어를 되팔거나 다시 배포하는 것(고치지 않은 원본 · 무료 배포 포함), 고친 판을 배포하는 것, 다른 이름으로 배포하는 것은 금지입니다 — 만든 게임에 들어가는 엔진 파일은 예외입니다. 공식 배포처 링크를 알리는 것은 괜찮습니다. 견본(백귀야행) 그림 · 소리를 가져다 쓰는 범위는 samples/hyakki-yako/README.ko.md 의 「쓰는 범위」를 보십시오.
| 항목 | 뜻 |
|---|
| 생성 AI 사용 | 본 제품의 그림 · 소리 일부와 영어 · 일본어 번역에는 생성형 AI 도구가 사용되었습니다. 견본에 쓰인 제작 방식은 견본 README 의 「이 견본에 쓰인 제작 방식」. |